Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 7

Урок 10. Персонажная анимация.

Чтобы исправить этот недостаток, выделите оболочку, которую необходимо отредактировать, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и щелкните на значке "плюс" возле названия модификатора Physique (Телосложение). Переключитесь в режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина). При этом на ноге отобразятся все вершины оболочки. В свитке Link-Assignment (Назначение связи) настроек режима редактирования подобъектов Vertex (Вершина) нажмите кнопку Select (Выбрать) и выделите в сцене неудачные вершины. Нажмите кнопку Remove from Link (Удалить связь) (рис. 4.77) и укажите элемент скелета, с которым необходимо удалить связи. Вы увидите, что вершины изменили свое положение.

Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 7 › Создание трехмерной анимации › Урок 10. Персонажная анимация.
Рис. 4.77. Кнопка Remove from Link (Удалить связь) в свитке Link-Assignment (Назначение связи)

Когда присоединение оболочки к скелету будет завершено, можно скрыть скелет. Для этого поочередно выделите каждый элемент оболочки, к которым был применен модификатор Physique (Телосложение). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке Physique Level of Detail (Уровень детализации) настроек модификатора установите флажок Hide Attached Nodes (Скрыть присоединенные вершины).

Совет
При анимировании оболочек персонажа, содержащих большое количество полигонов, бывает очень трудно управлять вершинами оболочки. По этой причине те вершины, в положении которых вы уверены, можно спрятать. Для этого нажмите кнопку Select (Выбрать) в свитке Link-Assignment (Назначение связи) настроек режима редактирования Vertex (вершина) и щелкните на кнопке Hide (Спрятать). Если вам снова понадобится увидеть все вершины, нажмите кнопку Unhide All (Показать все)
.

Совет
Попробуйте, взяв за основу этот урок, создать голову и туловище персонажа. В качестве оболочки для головы можно, например, использовать стандартный примитив Teapot (Чайник), а в качестве оболочки для туловища– цилиндр с большим радиусом, чем тот, на основе которого были смоделированы ноги и руки. Готовый персонаж может выглядеть так, как показано на рис. 4.78
.

Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 7 › Создание трехмерной анимации › Урок 10. Персонажная анимация.
Рис. 4.78. Готовый персонаж, полученный в результате присоединения скелета к частям оболочки

Подведем итоги урока – выполнив его, вы научились:

  • создавать скелет персонажа;
  • совмещать оболочку со скелетом;
  • присоединять оболочку к скелету;
  • использовать модификатор Physique (Телосложение);
  • воспроизводить несложную анимацию персонажа;
  • вручную присоединять к костям скелета те вершины оболочки, которые не были корректно присоединены;
  • вручную отсоединять от костей скелета те вершины оболочки, которые не были корректно присоединены;
  • скрывать скелет при воспроизведении анимации.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.