Иллюстрированный самоучитель по созданию Flash-игр

Волшебный хрустальный шар

Ниже приведен полный код кнопки. После того как текст будет задан, ролик переходит к кадру 2 и запускает анимацию. Текстовая область не видна до кадра 23.

on(release) {
    // Создаем список возможных ответов.
    responses = new Array();
    responses.push("Yes");
    responses.push("No");
    responses.push("Ask again later");
    responses.push("It is certain");
    responses.push("Doubtful");
    responses.push("Probably");
    responses.push("The answer is unclear");
    responses.push("Of course not!");
    responses.push("Certainly!");
    responses.push("It looks positive");
    responses.push("It looks negative");
    // Узнаем число ответов,
    n = responses.length;
    // Выбираем случайный ответ.
    r = Int(Math.random() * n);
    // Помещаем ответ в текстовую область,
    fortune = responses[r];
    // Запускаем дальнейшую анимацию.
    gotoAndPlay(2);
}

Для перемещения по flash-ролику будут использоваться две команды: gotoAndPlay и gotoAndstop. Разница между ними состоит в том,что вторая команда задает переход ролика или клипа к определенному кадру или метке, но не запускает выполнения какого-либо кода или воспроизведения какой-либо анимации. В отличие от нее команда gotoAndPlay задает выполнение кода и продолжение анимации. Если вы хотите запустить выполнение кода какого-либо кадра, но не желаете переходить к следующему после него, используйте команду gotoAndPlay и включите в кадр команду stop.

В конце анимации в центре хрустального шара появляется текст (рис. 6.6)

Иллюстрированный самоучитель по созданию Flash-игр › Игрушки и безделушки › Волшебный хрустальный шар
Рис. 6.6. В конце анимации на несколько секунд появляется ответ, затем ролик вновь возвращается в начало

К сведению

В конце анимации вы можете поместить команду stop (), чтобы воспроизведение ролика не повторялось, а также другую кнопку, которая осуществит возврат ролика к кадру 1 в случае, если пользователь захочет задать еще один вопрос.

Другие возможности

Вы можете внести изменения в код списка ответов. Совсем необязательно придерживаться используемой в нашем примере модели "да/ нет/не знаю". Ваши вопросы и ответы могут касаться определенной темы, например, выиграет ли сегодня местная спортивная команда или какой будет погода.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.