Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Создание анимации. Шея и голова.

Создание анимации

Большая функциональность сетки персонажа обеспечивается ее структурой. Однако, чтобы персонаж должным образом поддерживал анимацию или соответствовал ей, у него должно быть достаточное число вершин и граней в основных областях во избежание уродливых складок или свертывания. В этом разделе рассказывается о различных областях модели, которым нужно уделить особое внимание в процессе анимирования персонажа.

Шея и голова

Настройка шеи и головы – достаточно простая задача. Голова всегда полностью совпадает с головой объекта Biped и, если только персонаж не разговаривает, является единой массой, которая поворачивается вокруг шейного сустава. Обычно шея с головой не сильно деформируется, но иногда при повороте головы самые верхние вершины могут слегка изменить форму. Уделять этим объектам много внимания нужно, только если у персонажа длинная, гибкая шея (рис. 1.36).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Созданы, чтобы двигаться › Создание анимации. Шея и голова.
Рис. 1.36. Голова и шея легко связываются друге другом, вам не нужно добавлять слишком много дополнительной геометрии

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.