Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Текстура: карты. Обзор UVW.

Текстура: карты

С определенностью сказать, что персонаж "создан, чтобы двигаться", невозможно без такого важного понятия, как текстурные карты (texture map). Успех персонажа в значительной степени зависит от них. Текстурные карты – это файлы с изображениями, которые накладываются на сетку и создают иллюзию того, что персонаж имеет реальную поверхность. Хорошую текстурную карту составляют два отдельных элемента: координаты UVW (UVW coverage) и качество текстуры (quality of texture).

Обзор UVW

Проекционные координаты обозначаются в соответствии с тремя пространственными осями отображения, которые известны как UVW. (Эти оси можно было бы.задать любой последовательностью букв. Они названы так потому, что буквы UVW предшествуют XYZ в английском алфавите. Буквы X, Y и Z, конечно, обозначают три пространственные оси декартовой системы координат.) Каким бы хорошим художником вы ни были, если вы не натянете холст правильно, то не получите произведение искусства, к которому стремитесь. Так же и с персонажем игры в реальном времени. Вы должны быть уверены, что проекционное покрытие, определенное для персонажа, тщательно продумано, завершено и эффективно, тогда вы обеспечите себя наилучшим холстом, на котором сможете создать текстуру.

Ниже описан один из многих способов применения проекционных координат к модели. Он эффективен, но не бойтесь попробовать и другие. Для начала представьте себе модель в частях как набор плоских изображений, собранных в трехмерном пространстве, которые аппроксимируют нужный вам вид. Плоские изображения представляют собой проекционные плоскости или проекции текстурной карты, которые, если их собрать вместе, составят развертку модели.

Загрузите файл Head 1.max (рис. 1.47).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Созданы, чтобы двигаться › Текстура: карты. Обзор UVW.
Рис. 1.47. После того как модель построена, ее нужно текстурировать

Сетка, изображенная на рис. 1.47, представляет собой голову персонажа с большим числом полигонов. Команда Detach to Element была применена к ее граням, которые выступают в роли разделителей листов с полигонами, а они, в свою очередь, образуют уникальную плоскую проекцию. Процесс применения проекционных координат начинается с проверки того, что элементы на самом деле отсоединены и их можно перемещать (рис. 1.48).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Созданы, чтобы двигаться › Текстура: карты. Обзор UVW.
Рис. 1.48. Расположите элементы так, как если бы их развернули, словно кожуру апельсина

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.