Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Настройка рук и ног Biped

Отобразите скрытые объекты сетки и разморозьте их. Скройте m_gunarm, m_gun, m_energy и m_fanvent, затем снова заморозьте m_headarmleg и m_torso. Скройте все объекты левых конечностей, туловище, объекты шеи и головы Biped.

Если персонаж имеет симметричные конечности, то в программе character studio достаточно определить позу только одной стороны, так как в этом модуле есть возможность копировать и зеркально отображать положения объектов. Неплохо также скрыть всю ненужную геометрию, чтобы не загромождать объект. Это позволит вам быстро разместить нужные объекты (рис. 2.13).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped › Настройка рук и ног Biped
Рис. 2.13. Скройте ту геометрию и те объекты, которые не нужны при определении позы конечностей одной стороны персонажа

Совет
Прежде чем подгонять Biped по замороженной сетке, убедитесь, что параметры рук и ног Biped (в том числе пальцев рук и ног), которые находятся в свитке Structure, не будут меняться. Чтобы понять, зачем это нужно, проделайте следующее. Во-первых, на стадии подгонки под сетку назначьте для объекта Biped режим Figure. Во-вторых, выделите и скройте любую руку или ногу объекта Biped. В-третьих, откройте свиток Structure и измените число пальцев рук или ног. В результате… все объекты Biped исчезнут
.

Начните с ноги, так как она состоит из меньшего числа объектов, чем рука. Чтобы масштабировать объекты и повернуть их, воспользуйтесь обычными способами трансформации (рис. 2.14).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped › Настройка рук и ног Biped
Рис. 2.14. Выровняйте ногу по сетке, изменив ее размеры, повернув и/или переместив ее

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.