Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами. Настройка структуры.

Объект Biped прекрасно применим для создания обычного игрового персонажа, но что делать, если нужно сотворить насекомовидное чужеродное создание на четырех ногах, стремящееся подчинить и поглотить человечество?

В игре Betty Bad наша отважная полногрудая героиня должна отразить нападение чужака, который пытается захватить горнодобывающий комплекс на астероиде в глубоком космосе и съедает каждого горняка на своем пути. Это жестокое, ни перед чем не останавливающееся существо Widge. Он и его клонированные собратья – главные мишени для оружия ZU88 OmniGun персонажа Betty.

Настройка структуры

Загрузите файл Widge1.max (рис. 2.24).

В окне проекции Front создайте объект Biped высотой 200 единиц и поместите его сбоку от персонажа Widge (рис. 2.25).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped › Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами. Настройка структуры.
Рис. 2.24. Это Widge, чужеродный захватчик

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped › Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами. Настройка структуры.
Рис. 2.25. Лежащий в основе каркаса Biped будет изменен настолько радикально, что его начальный размер не важен

Размеры Biped будут значительно изменены, поэтому не стоит уделять внимание его начальным размерам, гораздо важнее построить правильную структуру. Переведите Biped в режим Figure и введите значения, показанные в свитке Structure на рис. 2.26.

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped › Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами. Настройка структуры.
Рис. 2.26. Структурная конфигурация четырехногого Biped немного другая

Переименуйте Biped в Widge. Руки, безусловно, нужны, поэтому оставьте напротив опции Arms галочку. Тело Widge сгибается только в середине, так что в поле Spine Links введите значение 2. В поле Leg Links введите 3. Звенья хвоста необходимы, поэтому укажите в поле Tail Links максимально допустимое для Biped число звеньев, то есть 5. У Widge не будет волос, и тем более их не надо собирать в хвост, поэтому в каждом поле Ponytail введите 0.

В учебных пособиях, руководствах по 3ds max и других книгах по анимации предлагается использовать поля Ponytail Links для анимации челюсти или рта. Но это не самая лучшая идея, так как character studio и так расходует много ресурсов процессора и оперативной памяти. Если добавить дополнительные кости в каркас Biped, то работа программы усложнится. Вместо этого создайте параллелепипед и свяжите его с объектом Head, ведь любой объект в 3ds max можно использовать в качестве кости, а они требуют гораздо меньше ресурсов процессора.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.

аренда флагштоков