Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Уровень каркаса лица 1

  • Единая челюстная кость (с направляющей)

Этот каркас, называемый muppet, часто используется для игровых персонажей, потому что единую челюстную кость можно легко переместить программными средствами пропорционально амплитуде звуковой волны. Дело в том, что если персонаж начинает говорить громче, ему приходится шире открывать рот.

Создайте куб, размеры которого соответствуют сетке. Откройте панель Hierarchy (Иерархия) с помощью соответствующей пиктограммы Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped › Уровень каркаса лица 1, и центрируйте центр трансформаций: щелкните по пиктограммам Pivot (Центр трансформаций), Affect Pivot Only (Действовать только на центр трансформаций), а затем – по пиктограмме Center Pivot to Object (Центрировать центр трансформаций по объекту). Создайте и центрируйте объект-пустышку: щелкните по пиктограмме Helpers Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped › Уровень каркаса лица 1, активизируйте кнопку Dummy (Пустышка) и щелкните в ортогональном окне проекции.

Поместите объект-пустышку перед челюстью (и сеткой) и свяжите его с кубом, который вы создали ранее. Для этого щелкните по пиктограмме Select and Link (Выделить и привязать) Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped › Уровень каркаса лица 1, а затем – по объекту-пустышке и перетащите пунктирную линию связи к кубу. Переименуйте квадрат в Jaw (Челюсть), а объект-пустышку – в Jaw Nub (Направляющая челюсти) – рис. 2.40.

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped › Уровень каркаса лица 1
Рис. 2.40. На уровне каркаса лица 1 требуется только челюстная кость и челюстная направляющая

В character studio направляющая Nub – это не только конечный объект для цепочки IK, он представляет собой звено в Physique, которому будут приписаны вершины.

Преимущество использования объекта-пустышки под именем Nub состоит в том, что он соответствует структуре, которая уже была определена объектом Biped. Также он удобен тем, что его в любой момент можно скрыть вместе с другими пустышками, поставив нужный флажок на панели Display.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.