Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Ввод весовых значений

Отобразите скрытое звено Betty L Foot и поверните его относительно оси Z, чтобы проверить задание веса (рис. 3.15).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Ввод весовых значений
Рис. 3.15. Проверьте задание весов, повернув или переместив соответствующую кость

Нажмите сочетание клавиш CTRL + Z, чтобы отменить поворот ступни, и скройте ее еще раз. Выделите все вершины голени, находящиеся между лодыжкой и серединой колена, и присвойте их звену L Calf (рис. 3.16).

Увеличьте масштаб области колена и выберите линию вершин, по которой соединяются звенья Thigh (Бедро) и Calf. Снова вызовите диалоговое окно Type-In Weights и введите для элемента Betty L Thigh значение 1 (рис. 3.17).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Ввод весовых значений
Рис. 3.16. Почти все вершины голени можно присвоить звену L Calf

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Ввод весовых значений
Рис. 3.17. На колено должны влиять звенья как Thigh, так и Calf

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.