Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Настройка руки с оружием

Геометрия соединительной ленты – замкнутая структура, исходящая из рюкзака и входящая в предплечье. К сожалению, в качестве весового звена этой части геометрии нельзя использовать дополнительный набор костей. Если бы кости были привязаны к спине или плечу, они бы не перемещались вместе с рукой. Если бы они были связаны с рукой, то потеряли бы связь со спиной (рис. 3.57).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Настройка руки с оружием
Рис. 3.57. Геометрию соединительной ленты нужно связать как с задней частью плеча, так и с предплечьем

Чтобы решить эту задачу, не имеет смысла добавлять дополнительные кости, нужно осторожно разделить веса между звеньями Betty L Forearm и Betty L Spine2, игнорируя звено Betty L UpperArm. Поверните точку взгляда, чтобы смотреть на персонаж снизу и слева, и перейдите к кадру 6 анимации. Выделите все оставшиеся вершины объекта m_gunarm, которые и формируют ленту, и присвойте их звену Betty Spine2 (рис. 3.58).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Настройка руки с оружием
Рис. 3.58. Присвойте оставшиеся вершины соединительной ленты звену Betty Spine2

Выделите все вершины, кроме четырех, касающихся рюкзака, вызовите окно Type-In Weights и присвойте эти вершины звену Betty L Forearm с весом 0.5 (рис. 3.59).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Настройка руки с оружием
Рис. 3.59. Вначале задайте одинаковое влияния звеньев Spine2 и Forearm на все вершины

Чтобы исключить вершины из области выделения, перетащите рамку вдоль вершин, удерживая нажатой клавишу ALT.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.