Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Прыжок с поворотом

Протестируйте поворот и посмотрите, как он выглядит.

Теперь задайте конечную позу. Поднимите руки Betty и наклоните ее торс вперед, как если бы она с помощью туловища увеличивала скорость вращения. Поверните объекты Spine и правую руку немного правее, чем в первом кадре. Настройте ноги, чтобы они больше были направлены вперед (рис. 7.52).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Прыжок с поворотом
Рис. 7.52. Конец прыжка с поворотом должен быть таким же динамичным, как и его начало

Когда в соревновании гонщик или фигурист выполняет ряд поворотов или сальто на большой скорости, он поворачивает голову в направлении вращения. Это делается из практических целей: так он видит, куда приземляться, или просто следит за своим положением в пространстве. Добавьте подобные штрихи к анимации, присовокупив вторичное движение такого типа к позвоночнику, голове и рукам Betty.

Вернитесь в кадр 396. Изогните дугой ее спину и поверните объекты Spine относительно оси X, чтобы передать движение поворота. Также поверните относительно оси X и голову Betty и немного наклоните ее по оси Y. Вытяните левую руку, чтобы снова подчеркнуть центробежную силу вращения. Согните правую руку так, чтобы казалось, что Betty вот-вот выбросит ведущую руку в направлении вращения (рис. 7.53).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Прыжок с поворотом
Рис. 7.53. Добавьте вторичное движение в позу в середине анимации

В кадрах 393 и 399 поверните голову и наклоните ее в сторону поворота, чтобы добавить ощущение, что персонаж определяет свое положение. В кадре 400 поднимите вверх правую руку и отведите ее немного назад: должно получиться что-то вроде движения кнута, которое в еще большей степени придаст чувство вращения и скорости (рис. 7.54).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Прыжок с поворотом
Рис. 7.54. Завершите анимацию, внеся последние изменения во вторичное движение

Подвигайте ползунок шкалы времени и посмотрите, как выглядит анимация. Результат достигнут, удвойте ключи в начале и в конце отрезка движения, добавьте временные теги – и четвертый прыжок готов. Пятая анимация прыжка создается на тот случай, если персонажу нужно будет стрелять в прыжке и/или при приземлении.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.