Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Сравнение отрезков цикла

Теперь нужно решить, какой цикл выбрать, чтобы превратить его в плавную, улучшенную анимацию. Для этого внесите несколько изменений в каждый цикл и сравните их возможности. Измените параметры в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 0, а в поле End Time – 25 (заметьте, что последний кадр не включен в диапазон, потому что он больше всего совпадает с первым). Затем откройте окно Track View и измените параметры фильтра, чтобы показывались только анимированные треки. Нажмите сочетание клавиш ALT + CTRL + H, чтобы скопировать сцену во временный буфер (на всякий случай), затем выделите и удалите все ключи в кадрах 25 и 26. Скопируйте ключи из кадра 0 в кадр 26 (рис. 8.27).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Использование захвата движения › Сравнение отрезков цикла
Рис. 8.27. Удалите последние два набора ключей и скопируйте первый набор в кадр 26

Воспроизведите анимацию, чтобы посмотреть, как она выглядит. Теоретически копирование ключей первого кадра в конечный кадр цикла должно обеспечить плавный цикл. Однако, просматривая анимацию шаг за шагом, можно увидеть, что при переходе от последнего кадра цикла к первому происходит заминка. Кажется, что в конце цикла персонаж немного прихрамывает. Это указывает на то, что, возможно, для движения левой ступни широким, ровным шагом, которое описано в кадрах 1-10, 25 и 26 недостаточно кадров.

Сравните: правая ступня проходит тот же диапазон движений из кадра 11 до кадра 24, то есть имеется 13 кадров перемещения левой ступни против 14 кадров правой. Заминка может быть вызвана этой разницей в продолжительности движения. В качестве эксперимента (взяв за основу второго цикла больший промежуток) попытайтесь увеличить цикл на один кадр.

Нажмите сочетание клавиш ALT + CTRL + F, чтобы забрать сцену из временного буфера, или просто загрузите Looptestl.bip обратно в объект Biped. Снова откройте окно Track View, выделите все ключи и переместите их на один кадр вперед. Затем удалите ключи из кадров 1 и 26. Скопируйте ключи, находящиеся вне диапазона, из кадра 27 в кадр 0 (рис. 8.28).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Использование захвата движения › Сравнение отрезков цикла
Рис. 8.28. Чтобы зациклить первый отрезок, воспользуйтесь другим подходом

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.