Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Поворот отрезков движения

После устранения переходов, которые происходят между анимациями движения, нужно проверить ориентацию отрезков. Каждый последующий отрезок начинается в конце предыдущего, а вращение объекта СОМ относительно – оно происходит в зависимости от положения персонажа. Это значит, что иногда нужно повернуть отрезок анимации с помощью того же метода, который использовался при повороте всего движения. Перейдите в кадр 731 и посмотрите на Betty в окнах проекции Top и Front (рис. 9.15).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Сводим все вместе › Поворот отрезков движения
Рис. 9.15. Второй отрезок ориентирован неправильно

Вернитесь в окно параметров перехода для первого отрезка движения в сценарии и в поле Angle введите значение 40 (рис. 9.16).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Сводим все вместе › Поворот отрезков движения
Рис. 9.16. Если ввести значение в поле Angle, то следующий отрезок анимации повернется

Совет
Обычно при вращении отрезков движения в окне редактирования перехода правильное значение угла определяется экспериментально
.

При вводе значения в поле Angle персонаж поворачивается соответствующим образом (рис. 9.17).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Сводим все вместе › Поворот отрезков движения
Рис. 9.17. Второй отрезок можно исправить, повернув все движения после первого отрезка на 40°

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.