Иллюстрированный самоучитель по LightWave 3D 8

Стандартные объекты

Замена нулевым объектом

  1. Загрузите объект в Layout.
  2. Из выпадающего меню Replace (Заменить) выберите пункт Replace with Null Object (Заменить нулевым объектом) – рис. 7.12.
  3. Появится диалоговое окно Null Object Name (Имя нулевого объекта). Чтобы присвоить нулевому объекту имя заменяемого, щелкните по кнопке ОК или нажмите клавишу Enter (рис. 7.13).

    Иллюстрированный самоучитель по LightWave 3D 8 › Объекты и кости › Стандартные объекты
    Рис. 7.12. Вы можете сосредоточиться над анимированием одного объекта, заменив остальные элементы сцены нулевыми объектами

    Иллюстрированный самоучитель по LightWave 3D 8 › Объекты и кости › Стандартные объекты
    Рис. 7.13. При замене реального объекта нулевым в окне Null Object Name по умолчанию отображается имя заменяемого объекта

Как упоминалось ранее, в процессе работы допускается заменять одни объекты другими. Это еще одно применение инструментов Object Replacement (Замещение объектов). Наиболее часто их используют для изменения степени детализации объектов. Чем ближе объект находится к камере, тем выше его разрешение. При помощи инструмента Level-of-Detail Object Replacement (Изменение разрешения объекта) можно легко изменять степень детальности отображения модели.

Кроме того, это позволяет существенно уменьшить объем используемой памяти. Например, нет необходимости загружать в память объект, имеющий 500000 полигонов, который будет фигурировать в сцене лишь 10 секунд и только три из них находиться недалеко от камеры. Чтобы не отображать полмиллиона полигонов, достаточно использовать варианты изображения этого объекта с 250000 и 125000 полигонов для различной степени удаленности от камеры.

Если объект находится рядом с камерой, то его разрешение можно увеличить, а если он отдаляется – уменьшить. Приводимая ниже процедура разбита на несколько этапов, чтобы было проще запомнить очередность действий.

Помимо Level-of-Detail Object Replacement в LightWave 3D 8 добавлена новая опция – Level-of-detail Mesh Refinement. Нововведение позволяет избежать работы над подготовкой нескольких объектов с разной детализацией, и поочередной их загрузки в Layout. Вместо этого можно манипулировать значениями SubPatch Level непосредственно на оригинальном объекте, изменяя его детализацию в зависимости от расстояния этого объекта до камеры.

Использование Level-of-Detail Object Replacement

  1. В Modeler создайте три шара (см. главу 3). Первый должен иметь 48 граней и 24 сегмента, второй – 24 грани и 12 сегментов, а третий – 12 граней и 6 сегментов. Все остальные параметры оставьте заданными по умолчанию (рис. 7.14).

    Иллюстрированный самоучитель по LightWave 3D 8 › Объекты и кости › Стандартные объекты
    Рис. 7.14. Чтобы поупражняться с уровнями детализации, создайте три шара с разными разрешениями

  2. Сохраните первый шар в файле LOD-HiRes.lwo, второй – LOD-MidRes.lwo, a третий – LOD-LowRes.lwo.
  3. Загрузите файл LOD-HiRes.lwo в Layout.
  4. Чтобы установить шаг сетки равным 1 м, нажмите клавишу "]" (Закрывающая квадратная скобка) – рис. 7.15.

    Иллюстрированный самоучитель по LightWave 3D 8 › Объекты и кости › Стандартные объекты
    Рис. 7.15. Клавиша ] используется для увеличения шага сетки окна проекции, а клавиша [ – для уменьшения

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.