Иллюстрированный самоучитель по Assembler

Описание данных

Выбирая для данных способ их описания, необходимо иметь в виду, что ассемблер выполняет проверку размеров используемых данных и не пропускает команды, в которых делается попытка обратиться к байтам, как к словам, или к словам – как к байтам. Рассмотрим последний вариант описания массива numbers. Хотя под каждый элемент выделено целое слово, однако реальные числа невелики и вполне поместятся в байт. Может возникнуть искушение поработать с ними, как с байтами, перенеся предварительно в байтовые регистры:

mov AL,nmb0;Переносим nmb0 в AL
mov DL,nmb1;Переносим nmb1 в AL
mov CL,nmb2;Переносим nmb2 в AL

Так делать нельзя. Транслятор сообщит о грубой ошибке – несоответствии типов, и не будет создавать объектный файл. Однако довольно часто возникает реальная потребность в операциях такого рода. Для таких случаев предусмотрен специальный атрибутивный оператор byte ptr (byte pointer, байтовый указатель), с помощью которого можно на время выполнения одной Команды изменить размер операнда:

mov AL,byte ptr nmb0
mov DL,byte ptr nmb1
mov CL,byte ptr nmb2

Эти команды транслятор рассматривает, как правильные.

Часто возникает необходимость выполнить обратную операцию – к паре байтов обратиться, как к слову. Для этого надо использовать оператор word ptr:

okey db 'OK'
…
mov AX,word ptr okey

Здесь оба байта из байтовой переменной okey переносятся в регистр АХ. При этом первый по порядку байт, т.е. байт с меньшим адресом, содержащий букву "О" (можно считать, что он является младшим в слове "OK"), отправится в младшую половину АХ – регистр AL, а второй по порядку байт, с буквой "К", займет регистр АН.

До сих пор речь шла о данных, которые, в сущности, являлись переменными, в том смысле, что под них выделялась память и их можно было модифицировать. Язык ассемблера позволяет также использовать константы, которые являются символическими обозначениями чисел и могут использоваться всюду в тексте программы, как наглядные эквиваленты этих чисел:

maxsize = 0FFFFh
mov CX,maxsize mov CX,0FFFFh

Последние две команды полностью эквивалентны.

При определении констант допустимо выполнение арифметических операций. Пусть нам надо задать позицию символа (или строки символов) на экране. Учитывая, что каждый символ записывается в видеопамяти в двух байтах (в первом – код ASCII символа, а во втором – его атрибут), строка экрана имеет длину 80 символов, а высота экрана составляет 25 строк, то для вывода некоторого символа в середину экрана его смещение в видеопамяти от начала видеостраницы можно определить следующим образом:

position=80*2*12+40*2

Такая запись достаточно наглядна, и ее легко модифицировать, если мы решим вывести символ в какую-то другую область экрана.

Константами удобно пользоваться для определения длины текстовых строк:

mes db 'Ждите'
mes_len = $-mes

В этом примере константа mes_len получает значение длины строки mes (в данном случае 5 байт), которая вычисляется как разность значения счетчика текущего адреса после определения строки и ее начального адреса mes. Такой способ удобен тем, что при изменении содержимого строки достаточно перетранслировать программу, и та же константа mes_len автоматически получит новое значение.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.