Иллюстрированный самоучитель по Visual Studio .NET

Конвейер передачи OpenGL

Команды OpenGL претерпевают одинаковый порядок обработки, проходя через последовательность стадий, называемых конвейером обработки OpenGL (processing or rendering pipeline). Схема конвейера приводится во многих источниках, приведем ее и мы (рис. 6.1), для того чтобы не отсылать читателя к другим книгам. Ниже следует краткое описание его основных блоков.

Иллюстрированный самоучитель по Visual Studio .NET › Графика OpenGL › Конвейер передачи OpenGL
Рис. 6.1. Схема конвейера OpenGL

Списки команд OpenGL (Display Lists).

Все данные, описывающие геометрию или отдельные пикселы, могут быть сохранены в списках команд (display lists) для последующего использования. Альтернатива – немедленное использование (immediate mode). При вызове списка командой glCallList сохраненные данные из списка начинают двигаться по конвейеру так же, как и в режиме немедленного использования.

Вычислители (Evaluators).

Все геометрические примитивы описываются своими вершинами. Параметрические кривые и поверхности могут изначально-быть описаны контрольными точками или базовыми функциями (обычно полиномиальными). Вычислители – это методы, которые генерируют координаты вершин, нормали к поверхности, координаты текстур и цвета точек, опираясь на контрольные точки.

Сборка примитивов.

На этом этапе происходит преобразование вершин в примитивы. Пространственные координаты (х, у, z) преобразовываются с помощью матриц размерностью (4 х 4). Основная цель – получить экранные, двухмерные координаты из трехмерных, мировых координат. Если включен режим генерации текстуры, то она создается на этом этапе. Освещенность вычисляется исходя из координат вектора нормали, расположения источников света, отражающих свойств материала, углов конусов света и параметров его аттенюации (ослабления). В результате получается цвет пиксела.

Важным моментом на этапе сборки примитивов (primitive assembly) является отсечение (clipping), то есть удаление тех частей геометрии, которые попадают в невидимую часть пространства. Точечное отсечение пропускает или не пропускает вершину. Отсечение линий или полигонов подразумевает не только удаление вершин, но и возможное добавление некоторых (промежуточных) вершин. На этом этапе происходит учет перспективы, то есть уменьшение тех деталей сцены, которые расположены дальше от точки наблюдения, и увеличение тех деталей, которые расположены ближе. Здесь используется понятие видимого объема (viewport). Режим заполнения промежуточных точек полигона тоже играет роль на этапе сборки.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.