Иллюстрированный самоучитель по Maya 6

Дополнительные атрибуты твердых тел

На примере анимированных бильярдных шаров исследуйте действие различных атрибутов твердого тела. Внимательно понаблюдайте за тем, как изменение значений этих атрибутов влияет на поведение тела. Особое внимание обратите на следующие атрибуты:

  • Параметр Initial Velocity (Начальная скорость). Задает скорость перемещения тела в первый момент анимации. Этот параметр имеет три поля, в каждом из которых указывается скорость движения относительно соответствующей координатной оси.
  • Параметр Initial Spin (Начальная угловая скорость). Также имеет три поля, каждое из которых задает скорость вращения тела относительно соответствующей оси в первый момент анимации.
  • Атрибут Impulse Position (Точка приложения импульса). Определяет силу мгновенного импульса вдоль соответствующей оси. Эффект от его действия постепенно накапливается, то есть под действием импульса объект будет двигаться с ускорением.
  • Параметр Spin Impulse (Вращательный им пульс). Отвечает за мгновенный импульс, вызывающий вращение объекта вокруг соответствующей оси. Его действие также накопительно.
  • Параметр Center of Mass (Центр масс). Отвечает за смещение центра масс, который располагается в его опорной точке объекта, вдоль соответствующей оси.

Хотя создание анимации путем имитации динамических взаимодействий твердых тел на первый взгляд представляет собой довольно простой и очевидный процесс, получить с его помощью реалистичное движение можно только при наличии определенного опыта. Кроме того, сложности возникают на стадии интеграции полученной таким способом анимации в готовый проект.

Большинство профессионалов использует модуль имитации динамики в качестве отправной точки. Впоследствии полученная с его помощью анимация преобразуется в стандартный набор ключевых кадров, который редактируется вручную с учетом особенностей конкретной сцены.

Вот примеры сцен, которые вы можете смоделировать с помощью модуля имитации динамических взаимодействий:

  • Игра в боулинг. Шар для боулинга изначально является пассивным объектом с вручную созданными ключами анимации. Но в момент столкновения с кеглями он превращается в активный объект, и дальше движение шара и кеглей рассчитывается автоматически. Это довольно простая для создания и редактирования сцена.
  • Игра в кости. Кости являются активными телами, которым в момент падения предстоит столкнуться с поверхностью пассивного тела – столика. Выполнение этого упражнения потребует от вас определенных навыков как в работе с модулем имитации динамики, так и в моделировании столика для игры в кости.
  • Игра в шарики. Создание такой сцены потребует от вас не только опыта в обращении с модулем имитации динамики, но и способностей к созданию и назначению материалов и корректному выбору параметров визуализации.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.