Иллюстрированный самоучитель по Basic, вводный курс

Макроязык GML. Вывод текстовой информации в графике.

Для расширения возможностей машинной графики Бейсика был дополнительно разработан специальный макроязык GML (Graphics Macro Language). Он позволяет строить довольно сложные изображения и быстро выводить их на экран. Каждая команда языка представляет собой латинскую букву, после которой следует один или два числовых параметра (как правило, целых числа). Команды этого языка перечислены в табл. 1.3.

Таблица 1.3. Команды языка GML.

Команда Действие
Un Переместиться вверх на n точек
Dn Переместиться вниз на n точек
Ln Переместиться влево на n точек
Rn Переместиться вправо на n точек
En Переместиться по диагонали вверх и вправо на n точек
Fn Переместиться по диагонали вниз и вправо на n точек
Gn Переместиться по диагонали вниз и влево на n точек
Hn Переместиться по диагонали вверх и влево на n точек
M x, у Переместиться в точку с координатами х, у
M ±n, im Переместиться по отношению к текущей позиции на ±n точек по оси X и на +n точек по оси Y. Знаки плюс и минус проставлять обязательно
At Поворот изображения против часовой стрелки вокруг точки, с которой начиналось рисование на 90°xt (te0, 1.2.3). Действует во всех дальнейших командах до нового назначения
Cn Задание нового цвета. Действует во всех дальнейших командах до нового назначения
Sn Расстояние, указанное в командах перемещения, умножается на п/4 (0<n<255)
В Переместиться в новую позицию при помощи следующих за в команд, но рисование не производить. Отменяется установкой цвета С
N Выполнить следующую команду перемещения и вернуться в исходную позицию. Может предшествовать любой команде перемещения
P c1,c2 Команда заполнения контура цветом, c1 – цвет заполнения, с2 – цвет контура. Должны соблюдаться все вышеизложенные правила закраски, и курсор должен находиться внутри закрашиваемого контура

Основные команды перемещения легко запомнить с помощью рис. 1.30.

Иллюстрированный самоучитель по Basic, вводный курс › Алгоритмы, графика, символы и строки › Макроязык GML. Вывод текстовой информации в графике.
Рис. 1.30. Основные команды перемещения языка GML

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.