Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин

  • Типичный персонаж игры. Алгоритм применения модификатора Physique.

    Подогнав объект Biped по сетке, примените к ней модификатор Physique. Еще раз заметим, что роль Physique в анимации персонажа игры в реальном времени заключается в том, что он преобразует сетку в кожу, которую "носит" объект Biped.
  • Применение и инициализация модификатора Physique

    Загрузите файл Веttу 06.тах. переведите Biped в режим Figure, нажмите клавишу Н, чтобы вызвать окно со списком названий объектов, и выделите все объекты вида m _ (рис. 3.1). | Рис. 3.1.
  • Присвоение вершин звену

    Сначала лучше задать веса более простых объектов (или элементов объекта), которые затем можно скрыть. Это значит, что объект необходимо отделить от остальных, а звено, которому нужно присвоить вершины, должно быль легко различимо. В случае с Betty первым в очереди стоит объект m_gun.
  • Ввод весовых значений

    Выделите вершины ступни, как показано на рис. 3.12, перетащив вдоль них рамку выделения. | Рис. 3.12. Выделите и присвойте вершины ступни | Присвойте вершины звену Betty L Foot, а затем выделите только те из них, которые располагаются там, где будет лодыжка.
  • Отмена привязки вершин к звеньям

    Левая нога и голова готовы для анимации, пришло время задать веса руки. Но сначала покажем еще один подход к тестированию задания весов – с помощью анимации костей руки. Отобразите скрытые объекты Biped, из которых состоит правая рука Betty. Щелкните по ее предплечью и выключите режим Figure.
  • Настройка области локтя

    У персонажа Betty на плечах большие эполеты, поэтому прилагать много усилий, чтобы настроить веса области плеч – а обычно на это уходит много времени, – не нужно. Определять, какими должны быть весовые значения локтя, лучше всего экспериментальным путем.
  • Работа над рукой и пальцами

    У большинства персонажей игр в реальном времени вместо пальцев – "варежки", а вместо кулаков – цельные болванки, но у Betty, в отличие от них, имеются все пять пальцев правой руки. Задание весов запястий чем-то похоже на задание весов лодыжек;
  • Сохранение весовых значений

    В большинстве случаев лучший способ сохранить весовые значения – сохранять последовательные версии сетки в процессе работы. Сохраните их в файле с расширением .phy – и, воспользовавшись им при необходимости, вы легко восстановите задание веса.
  • Определение шеи, плеч и туловища

    Скройте m_headarmleg и отобразите скрытые объекты m_torso, m_energy, m_fanvent и все объекты Biped типа Spine, затем активизируйте окно проекции Right (рис. 3.37). | Рис. 3.37. Даже объекты сетки туловища должны быть бронированными, то есть твердыми | Начните с шеи.
  • Задание весов второй ноги

    Присвойте вершины правой ноги нужным звеньям, взяв за образец левую ногу, на задание весов которой уже было потрачено некоторое время. | Сначала присвойте вершины элемента ноги Toe объекта m_torso звену Toe, а затем скройте их.
  • Загрузка BIP-файла в объект Biped

    Прежде чем приступить к заданию весов бедер, нужно применить к персонажу анимацию бега и просмотреть результат задания весов, пока вы не внесли завершающие штрихи. Это было бы нелишним и при задании весов остальной части персонажа, однако важнее видеть, как сетка персонажа деформируется при изменении весов вершин бедер. Анимация бега или шага идеально подходит для просмотра такой деформации.
  • Закрепление бедер

    По сложности задания веса бедра находятся на втором месте после плеч. Прежде чем вручную задавать веса вершин, полезно посмотреть, насколько точно будет задан вес бедер при инициализации, определяемой по умолчанию.
  • Настройка руки с оружием

    Скройте все объекты, а затем отобразите сеточный объект m_gunarm. Активизируйте окно проекции Right. Под этим углом зрения объекта видно, что нужно поправить (рис. 3.55). | Выделите объект, откройте свиток подобъекта Sub-Object модификатора Physique и включите для объекта режим Initial Skeletal Pose.
  • Резюме

    Научившись правильно задавать веса сетки персонажа игры в реальном времени, вы сможете создавать не средние, а отличные анимации персонажей. Если задать веса неправильно, то все усилия, приложенные для разработки дизайна и создания модели, текстуры и каркаса, будут потрачены зря.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.