Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Введение 2
Созданы, чтобы двигаться 3
Дизайн 4
Эстетические требования 5
Технические ограничения 6
Что такое экземпляр 7
Моделирование: форма. Использование экземпляра. 8
Основные советы по моделированию 11
Методы моделирования. Использование примитивов. 12
Выдавливание форм или граней 13
Использование булевых операций 14
Шаблон сетки с высоким разрешением 15
Патчевое моделирование с помощью инструментов Surface Tools 16
Работа над поверхностью 17
Оптимизация 22
Моделирование: функция. Схема модели. 23
Создание анимации. Шея и голова. 24
Плечи 25
Талия. Бедра и ягодицы. Локти и колени. 26
Ладони и пальцы 27
Запястья и лодыжки 28
Подгонка объекта Biped 29
Текстура: карты. Обзор UVW. 30
Качество текстуры 33
Резюме 35
Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped 36
Задание типичного двуногого персонажа. Пошаговый алгоритм создания каркаса персонажа. 37
Загрузка сетки персонажа 38
Создание объекта Biped 40
Настройка структуры Biped 42
Настройка тела и головы Biped 43
Настройка рук и ног Biped 44
Сохранение позы Biped 48
Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами. Настройка структуры. 49
Настройка туловища, головы и хвоста 50
Настройка ног и рук 51
Другие типы каркасов персонажа. Собака. Дельфин. 53
Девушка-коза 54
Каркасы лица 55
Уровень каркаса лица 1 56
Уровень каркаса лица 2 57
Уровень каркаса лица 3 58
Каркас персонажа с более высоким разрешением. Тот самый да Винчи? 59
Каркас лица для сетки с высоким разрешением 61
Добавление костей и использование различных контроллеров 62
Резюме 65
Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин 66
Типичный персонаж игры. Алгоритм применения модификатора Physique. 67
Применение и инициализация модификатора Physique 68
Присвоение вершин звену 70
Ввод весовых значений 73
Отмена привязки вершин к звеньям 76
Настройка области локтя 78
Работа над рукой и пальцами 81
Сохранение весовых значений 83
Определение шеи, плеч и туловища 84
Задание весов второй ноги 86
Загрузка BIP-файла в объект Biped 87
Закрепление бедер 88
Настройка руки с оружием 90
Резюме 94
Задание весов персонажа с помощью оболочек 95
Работа с оболочками 96
Как применять модификатор Physique 97
Отключение ненужных оболочек 98
Настройка радиального масштаба оболочек 101
Настройка перекрытия оболочек родительского и дочернего объектов 103
Копирование и вставка параметров для симметричных конечностей 105
Удаление вершин из звеньев 106
Задание весов вершин талии, бедер и ног 107
Использование окна Type-In Weights 109
Присвоение вершин груди 110
Настройка головы и лица 113
Резюме 116
Подготовка к анимации 117
Постичь сущность персонажа 118
Личность определяется внешним видом 119
Требуется уникальность 120
Набор анимаций. Жанр игры. Игровая среда. 121
Не забывайте о размере файла 122
Элементы управления персонажем 123
Технология игры 124
Анимация на основе ключевых кадров или захват движения? 125
Основы задания ключевых кадров. Когда нужно создавать ключевые кадры. 126
Когда применять захват движения. Советы по захвату движения. 127
Выполнение персонажа 128
Вечно движущаяся игрушка 129
Подгонка под технологию 130
Резюме 131
Анимация на основе ключевых кадров 132
Сначала о началах. Режимы Footstep и Freeform. Представьте себе папку с анимациями. 133
Подготовка Biped 134
Нулевой кадр. Основы анимации с использованием ключевых кадров. 136
Окно Track View 137
Выбор конфигурации времени 139
Копирование ключевых кадров 140
Временной промежуток между анимациями. Track View и текущий диапазон анимации. 141
Расположение центра тяжести СОМ и конечностей 142
Блокировка ступней и рук 143
Уточнение позы бездействия 144
Упругость, непрерывность, смещение 145
Параметры Ease To и Ease From 147
Ключевые кадры и отметки под ползунком шкалы времени 149
Режим запрета клавиатурных комбинаций 150
Вторичное движение 151
Анимация хвоста 152
Использование слоев 155
Использование временных тегов 158
Анимация на основе ключевых кадров. Анимации персонажа Betty. 159
Новое оружие одним щелчком мыши 160
Особые движения 161
Анимации бездействия 162
Все дело в позе 163
Анкерные ключи 164
Удвоение ключей 166
Вторичное движение 168
Использование опции Join to Previous IK Key 169
Третья анимация бездействия 170
Анимация стрельбы 171
Поза стрельбы 172
Добавление эффекта отдачи 174
Две другие атаки в состоянии бездействия 175
Способ прицеливания 176
Прыжки с места и с разбега 177
Выполнение прыжка в игре в реальном времени 178
Betty в прыжке 179
Betty снова в прыжке 182
Прыжок с поворотом 183
Прыжок со стрельбой 185
Использование снимка для объектов-экземпляров 186
Стрельба при касании земли 187
Идеология анимации 189
Плавание 190
Бездействие при плавании 191
Создание плавного цикла 193
Плавание вперед 194
Резюме 198
Использование захвата движения 199
Файлы захвата движения 200
Формат CSM. Формат BVH. 201
Преобразование CSM и BVH файлов 202
Использование сокращения ключей 204
Выбор формата файлов захвата движения 208
Плохая анимация бега 209
Хорошая анимация бега 210
Создание циклического бега 211
Извлечение лучшего отрезка цикла 213
Сравнение отрезков цикла 215
Удвоение цикла 217
Уточнение цикла с использованием слоев 218
Использование редактора Motion Flow Editor для поворота Biped 224
Добавление вторичного движения с помощью слоев 228
Удаление кадров для усиления эффекта соударения 231
Изменение назначения файла захвата движения 233
Копирование позы 234
Загрузка анимации получения удара 235
Команда Paste Pose/Posture/Track 236
Перемещение объекта СОМ 237
Создание движения стрельбы 238
Отработка эффекта отдачи 239
Выравнивание правой ступни перемещением объекта СОМ 240
Настройка верхней части тела 242
Внесение изменений с помощью функции Set Multiple Keys 243
Резюме 245
Сводим все вместе 246
Режим Motion Flow. Подготовка анимации для режима Motion Flow. 247
Создание сценария Motion Flow Script 250
Настройка длины перехода между отрезками движений 253
Поворот отрезков движения 254
Экспорт 258
Установка экспортеров WildTangent 3ds max 4 259
Создание и экспорт актера 260
Экспорт актера с анимациями 262
Заключение 264