Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Уточнение позы бездействия

Теперь нужно уточнить позу, повернув объекты Pelvis, Spine и Head. Воспользуйтесь координатами из табл. 6.2 или просто задайте их положение на глаз.

Таблица 6.2. Значения углов поворота объектов Pelvis, Spine и Head персонажа Widge.

Объект Ось Х Ось У Ocь Z
Widge Pelvis    
Widge Spine  
Widge Head   -2°  

При повороте объектов туловища персонаж выходит из застывшей исходной позы. Уточните положение конечностей, повернув предплечье (forearm) и ключицы (calf) относительно оси X. Все руки и ноги при этом повернутся вперед или назад вокруг центров трансформаций ладоней и ступней соответственно. В табл. 6.3 приведены некоторые координаты.

Таблица 6.3. Значения углов поворота руки и ноги Widge.

Объект Ось Х
Widge R Calf 18°
Widge R Forearm 15°
Widge L Forearm -1°
Widge L Calf 16°

Завершите уточнение первого кадра простоя, задав положение объектов хвоста Tail. Такие изменения также выводят персонажа из застывшей исходной позы, она становится естественной, более анимированной. Воспользуйтесь координатами из табл. 6.4.

Таблица 6.4. Координаты положения хвоста Widge.

Объект Ось У Ocь Z
Widge Tail 33° -22°
Widge Tail 1  
Widge Tail2 23°
Widge TailS 18°  
Widge TaiW 10°

Как только уточнения внесены, поза завершена (рис. 6.19).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Уточнение позы бездействия
Рис. 6.19. У персонажа Widge есть первая поза

Полностью определив и уточнив основную позу Widge, скопируйте ключевые кадры в конец диапазона анимации, чтобы задать цикл. Конечно, между этими ключевыми кадрами Widge должен что-то делать. Эти движения должны быть достаточно сдержанными и не привлекать к себе большого внимания.

Откройте окно Track View, убедитесь, что пиктограмма Slide Keys Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Уточнение позы бездействия в верхней части экрана активна, выделите ключи в кадре 20 и перетащите их, удерживая нажатой клавишу SHIFT, в кадр 60. Так вы получите скопированную точку начала и конца анимации. Это первый шаг в создании цикла (рис. 6.20).

Переместите ползунок шкалы времени из стороны в сторону – и вы увидите, что персонаж немного движется. Это происходит из-за того, что при определении ключевого кадра трекам анимации поворотов Biped по умолчанию присваивается контроллер анимации. Он называется ТСВ (Tension, Continuity, Bias – упругость, непрерывность, смещение).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Уточнение позы бездействия
Рис. 6.20. Создайте начало и конец цикла

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.