Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Использование опции Join to Previous IK Key

Прежде чем переходить к третьей, и последней, анимации бездействия, нужно кое-что исправить. Если вы недостаточно находчивы и изобретательны, то наверняка в кадре 50 для звена Betty R Thigh вы не определили ключевой кадр. Создание второй анимации бездействия, особенно ключ, определенный для трека Betty R Thigh в кадре 70, очевидно, неблагоприятно влияет на первую анимацию бездействия. Измените диапазон анимации в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 21, а в поле End Time – 50 (рис. 7.21).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Использование опции Join to Previous IK Key
Рис. 7.21. Измените диапазон анимации в окне Time Configuration, чтобы вернуться к первой анимации бездействия и добавить недостающий ключевой кадр

В процессе добавления недостающего ключевого кадра вы узнаете нечто новое, а именно, что можно сделать с помощью опции Join to Previous IK Key. Перейдите в кадр 50, выделите правую ступню и нажмите кнопку Set Planted Key (рис. 7.22, позиция 1), убедившись, что поставлен флажок Join to Prev IK Key (рис. 7.22, позиция 2).

Звено Betty R Foot будет привязано к положению, в котором оно находилось в предыдущем ключе, определенном для звена Betty R Thigh (кадр 20). Однако проблема не решена. Подвигайте ползунок шкалы времени из стороны в сторону. Ступня вращается – и притом сильно (рис. 7.23).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Использование опции Join to Previous IK Key
Рис. 7.22. Наконец этот флажок пригодился

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Использование опции Join to Previous IK Key
Рис. 7.23. Ступня находится в том же положении, что и в предыдущем ключе обратной кинематики, но при этом вращается

Иногда, чтобы исправить какую-либо проблему, нужно воспользоваться несколькими инструментами. Перейдите в кадр 21 и включите режим Anchor Right Leg (рис. 7.24).

Перейдите в кадр 50 и нажмите кнопку Set Key просто так, чтобы убедиться, что ступня закреплена. Подвигайте ползунок шкалы времени – и вы увидите, что ступня заблокирована. Однако при нажатии на кнопку Anchor Right Leg для звена Betty R Thigh ключ будет определен, в каком бы кадре вы ни находились. Таким образом, ключ был определен в кадре 21. Этот ключ можно оставить там или удалить. В любом случае анимация завершена, так как в кадрах 20 и 50 есть ключи. Подвигайте ползунок шкалы времени – и вы увидите, что ступня остается заблокированной.

Безусловно, возникает вопрос, почему нельзя было просто открыть окно Track View и скопировать ключевой кадр из кадра 20 в кадр 50. Можно было поступить и так. Но в этом случае все равно осталось бы избыточное движение, вызванное тем, что значение Continuity равно 25. Пришлось бы поменять его на 0 (рис. 7.25).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Использование опции Join to Previous IK Key
Рис. 7.24. Кнопка Anchor Key снова используется, но на этот раз совместно с опцией Join Prev IK Key

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Анимация на основе ключевых кадров › Использование опции Join to Previous IK Key
Рис. 7.25. Если, скопировав первый ключ, изменить значение Continuity на 0, то проблема также будет решена

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.