Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Сводим все вместе

  • Режим Motion Flow. Подготовка анимации для режима Motion Flow.

    Вы могли заметить, читая главу 8, что в кадре 0 поза не устанавливалась. При работе с захватом движения лучше всего преобразовывать данные в те движения, которые вам нужны, и сохранять их в отдельном файле формата ВIP.
  • Создание сценария Motion Flow Script

    Чтобы соединить все анимации, нужно создать сценарий потока движений, определив тем самым порядок, в котором связываются анимации, и всевозможные переходы или изменения ориентации, которые нужно осуществить.
  • Настройка длины перехода между отрезками движений

    После того как сценарий определен, а движения внесены, нужно устранить резкие переходы между отрезками движений. Закройте окно Motion Flow Graph и вызовите окно параметров перехода для первого элемента сценария (шаги 13-15 в списке, приведенном ранее).
  • Поворот отрезков движения

    После устранения переходов, которые происходят между анимациями движения, нужно проверить ориентацию отрезков. Каждый последующий отрезок начинается в конце предыдущего, а вращение объекта СОМ относительно – оно происходит в зависимости от положения персонажа.
  • Экспорт

    Процесс разработки персонажей игр в реальном времени не может обойтись без экспорта в том или ином виде. В Q3A персонажи экспортировались в ASCII-формат 3ds max (под названием ASE), затем программисты взмахивали своими волшебными математическими палочками – и персонажи появлялись в игре.
  • Установка экспортеров WildTangent 3ds max 4

    Прежде чем устанавливать экспортер WildTangent, прочитайте раздел Known Issues файла Readme на компакт-диске, чтобы убедиться, что параметры вашей системы удовлетворяют требованиям. | Если проблем совместимости не должно возникнуть, закройте все программы, включая 3ds max.
  • Создание и экспорт актера

    Щелкните по кнопке New Actor (Новый актер) в свитке Actor Geometry (Геометрия актера). По умолчанию в качестве имени актеру присваивается название одного из выделенных объектов. Выделите появившееся в поле имя и измените его на Betty (рис. 9.26).
  • Экспорт актера с анимациями

    На этом этапе пригодятся все временные теги. Щелкните по полю Add Time Tag и отметьте кадры, в которых имеет место анимация Swim Forward (кадры 680-720) – рис. 9.29. | Рис. 9.29. Чтобы увидеть список кадров начала и конца анимаций, щелкните по полю Add Time Tag | Откройте свиток Actor Motions (Движения актера) и щелкните по кнопке New Motion (Новое движение). В поле имени введите Swim Forward.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.