Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Настройка головы и лица

У таких персонажей, как Betty Bad, геометрия головы не имеет движущихся частей и целиком присвоена звену Head – это простое и удачное решение. Однако у таких персонажей, как Bikini, наоборот, обычно есть лицевой каркас. Для создания прически к голове могут быть присоединены кости (например, для волос, собранных в хвост), и чтобы задать веса головы, потребуется больше внимания и усилий. Вновь появляется необходимость ввода весовых значений вручную. Однако теперь, когда вы уже имеете общее представление о том, как это делается и как настраивать оболочки, можете, не концентрируясь на процессе, просто изучить конечный результат.

Загрузите файл BikiniS.max. Выделите объект головы и активизируйте подобъект Vertex модификатора Physique (рис. 4.37).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов персонажа с помощью оболочек › Настройка головы и лица
Рис. 4.37. Почти все вершины головы этого персонажа присвоены звену Head

Заметьте, что большинство вершин присвоены только одному звену и лишь некоторые из них имеют темно-зеленый цвет, свидетельствующий о смешанном влиянии. Голова находится непосредственно над туловищем (хотя и отсоединена от него), поэтому, безусловно, вершины на основании шеи разделяют весовые значения со звеном Neck. На вершины вблизи рта и глаз влияет более чем одна кость, потому что этого требует основной лицевой каркас, присоединенный к туловищу, то есть возникает необходимость движения и моргания глаз, а также размыкания губ.

Важно не забыть начать задание весов головы с присвоения всех вершин звену Head. Так можно получить основную точку отсчета и избежать случайного задания весов или нежелательного влияния оболочки на геометрию. Если голова состоит из множества объектов, как у нашего персонажа, начните с геометрии, веса которой можно задать быстрее всего, а затем скройте ее. В нашем случае первым объектом были выбраны волосы. Все их вершины были присвоены голове, даже та геометрия, которая находится около плеч и шеи (в этом случае взмахи хвоста волос незаметны и ими можно пренебречь), а объект сетки был скрыт.

Следующим объектом стала геометрия рта m_mouth (рис. 4.38).

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов персонажа с помощью оболочек › Настройка головы и лица
Рис. 4.38. Иногда геометрию полностью отсоединяют, чтобы получить к ней доступ при задании весов

Элементы глазных яблок присвоены в основном звену Head, а круговой набор треугольников в центре глаз – звеньям кости глазного яблока. Это создает иллюзию движения всего глазного яблока, даже если движется только радужная оболочка. Губы и зубы также присвоены звену Head, потому что анимация рта персонажа должна быть незначительной.

Совет
Если губы персонажа, даже при низком их разрешении, отсоединить как элемент сетки, то линия этой части рта станет лучше, а при сглаживании на поверхности геометрии не появятся неправильные участки текстуры
.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.