Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max

Настройка области локтя

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Настройка области локтя
Рис. 3.30. Смещение передней части локтевого сустава к звену UpperArm приводит к странной деформации

Правильная деформация предплечья должна уменьшить контраст локтевого соединения; перенесите часть влияния от вершин предплечья на звено UpperArm. Оно не должно быть большим и для разных персонажей может различаться. Выделите три вершины в верхней части согнутой руки Betty, заблокируйте их и добавьте звено Betty R UpperArm к звеньям, влияющим на эти вершины. Подойдет значение 0.1 (рис. 3.31).

Подобное перераспределение весового влияния между соседними звеньями необходимо, чтобы обойти недостаток большинства алгоритмов автоматического задания весов во многих программах, в 3ds max это Physique. При деформации полигональной сетки такие области, как локти, колени, запястья, лодыжки, шея и даже плечи и бедра, будут полностью аналогичны своему естественному оригиналу, только если система задания весов вершин верна. Однако не забывайте, что вышесказанное относится только к играм в реальном времени; чтобы моделировать движение кожи и мышц визуализированных персонажей фильмов, применяются различные типы сложных скелетных и мускулатурных алгоритмов.

Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max › Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин › Настройка области локтя
Рис. 3.31. Если добавить звено UpperArm к звеньям, которые влияют на эти вершины, то деформация предплечья улучшится

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.