Иллюстрированный самоучитель по компьютерной графике и звуку

Примерный план кампании

Теперь, после того как мы обсудили основные возможности Сонара можно поговорить и о том, как можно было бы строить работу по созданию музыкальной композиции.

Разбираемся с MIDI

Первым делом создается ритм-секция – записываются бас и ударные инструменты, а также какой-то ритмический инструмент (например, ритм-гитара или фортепьяно). Кому-то будет удобнее сначала записать мелодию, хотя бы вчерне, а уж под нее писать ритм-секцию.

Записывая ритм или барабаны, можете сыграть только фрагмент – несколько тактов, а потом скопировать и размножить по куплету. Записав целиком ритм для куплета и припева, можно скопировать все это в следующий куплет. Но правильно поступают те, кто не просто копирует партии, но все же меняет рисунок от куплета к куплету.

Тут мы уже переходим к редактированию MIDI-партий. Каждую партию надо выстроить отдельно от прочих – нажать на ней кнопочку Solo (или кнопочки Mute на всех остальных). Только так вы услышите грязь – неверные или не вовремя стоящие ноты, а также специфическую грязь, которая может иной раз возникать, когда MIDI-ноты налезают друг на друга.

Вообще, многие вещи слышны, а главное, понятны только тогда, когда инструмент играет один или, по крайней мере, вдвоем с кем-то еще. Если вы запускаете его, что называется, со всей кашей – включив все остальное, вам трудно будет понять причину неблагополучия в том или ином фрагменте. А грязь будет слышна все равно!

Более того, к грязи и фальши легко привыкнуть – ухо, как говорят, замыливается и уже невозможно отличить, где хорошо, а где плохо. Вроде бы все ништяк, а приходит свежий человек – и слышит что-то ужасное!

Обращайте внимание на то, что слишком низкие или слишком высокие ноты могут начать звучать с другой громкостью или вообще не тем тембром (все зависит от звуковой карты или сэмплов, которыми вы пользуетесь).

Плохо или с неправильной громкостью могут звучать: также сдвоенные ноты. Вы можете и сами не заметить того, что посадили вторую ноту поверх первой, а звук будет неправильный и управления слушаться не будет. В MIDI – редакторе сдвоенные ноты не видны, для выяснения ситуации перейдите в нотный редактор, который вам эту ситуацию покажет (см. рис. 4.120), и там же всех двойников поудаляйте.

Иллюстрированный самоучитель по компьютерной графике и звуку › Cakewalk Sonar › Примерный план кампании
Рис. 4.120. Первая и четвертая ноты сдвоены

Только не спутайте действительно сдвоенные ноты с такими, которые нотный редактор только показывает как сдвоенные! Вспомните, что в нем можно менять разрешение и округлять длину нот. Вспомнили? Так что кнопочки округления отожмите, а в списке Display Resolution выберите самую короткую ноту (тридцать вторую).

Выровняйте ноты по громкости командами Velocity или Scale Velocity, не забыв для живости задать некоторый разброс. Выровняйте ноты по местоположению, а может быть, и по длительности – командами квантизации. Не забудьте, что есть там такая штука, как свинг и сдвиг (offset), а в одной из них – выравнивание с небольшим случайным разбросом. Если же партия наиграна профессионально – четко и точно, то ее и ровнять не стоит ни по месту, ни по громкости (разве что чуть подкомпрессировать).

Потом надо слушать инструменты парами, первым делом – бас с барабанами, понять, кто кого должен "тащить" – тут может помочь offset: сдвиг одной из партий буквально на один-два тика могут привести к тому, что ритм-секция перестанет тормозить музыку и, наоборот, потащит ее вперед.

Потом слушаете ритм-гитару (ритм-фортепьяно и т. п.) с басом и отдельно – с ударными или перкуссией. На этом этапе уже нужно выставлять соотношение громкостей между дорожками движками Vol в окне проекта или в сонаровском микшере.

Стоит сразу же разводить партии по панораме: бас и вокал обычно ставят вблизи середины панорамы, ритм где-то рядом, но несколько в стороне от центра, MIDI-барабаны ставят в центр, но это не значит, что все они будут бухать в центре: ударные обычно проектируются создателями звуковых карт или синтезаторов как единый MIDI-инструмент, отдельные инструменты сразу же расставляются по панораме. В сэмплере вмешаться в расстановку барабанов легко (хотя это может потребовать немало времени), а вот влезть в звуковую карту просто невозможно.

Теперь надо послушать, как все это звучит – если все в порядке, можно писать вокал и инструментальные соло (неважно, MIDI или аудио). Но прежде чем писать аудио, установите правильный темп (в окошке Tempo), задайте все перемены темпа, если таковые имеются (кнопка Tempo View).

А когда записан и смонтирован вокал, вписаны сольные партии, тогда можно приступать ко всяким инструментальными вставками да подголосками. Украшения можно добавлять только тогда, когда выстроен основной ритм и прописаны солирующие линии. Тогда становится понятно, где и чего не хватает, что можно еще вписать, какие красочки добавить и куда именно.

Вновь записанные партии выстраиваются по громкости и местоположению так же, как и предыдущие. И тоже обязательно сначала работайте с ними, включив Solo, потом – вместе с басом, с ритм-секцией и только после этого – со всем остальным.

Выстраивая звук, помните, что соотношение громкостей MIDI – и аудиодорожек зависит не только от громкостей, которые вы поставили в проекте, но и от положения движков Звук и MIDI на системном (виндоузовском) микшере. Чуть вы их сдвинете – и весь баланс разъехался. Причем разъехался капитально, во всех ранее выстроенных песнях!

А ведь на виндоузовском микшере (регуляторе громкости) нет возможности сохранить расположение движков в виде какого-нибудь пресета, нет даже шкалы с цифрами, чтобы можно было записать, в каком положении стояли движки!

Совет напрашивается: подберите на виндоузовском микшере более или менее подходящие положения движков MIDI и Звук (или просто поставьте их в максимум) и больше не трогайте!

В завершение первого этапа работы надо по одному перевести MIDI-треки в аудио.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.