Иллюстрированный самоучитель по Visual Studio .NET

Ограничения Microsoft. Примитивы OpenGL. OpenGL – автомат с конечным числом состояний.

К сожалению, Microsoft-реализация OpenGL имеет ряд ограничений, которые не дают в полной мере использовать всю мощь библиотек. Перечислим те из них, которые приведены в документации MSDN.

  • Нет поддержки более новой и популярной библиотеки GLUT, которая в некотором роде аналогична библиотеке GLAUX. Эта проблема решается с помощью Интернет. Вы достаете glut32.dll, glut32.tib и glut.h, которые затем помещаете в следующие папки: WINNT\System32,…\VC7\Lib\H…VC7\Inctude\GL После этого следует указать компоновщику на необходимость подключения glut32.lib. Это делается вместе с подключением других двух библиотек opengl32.lib и glu32.lib (см. ниже).
  • Изображение OpenGL можно вывести на печать только с помощью метафайлов (списка рисующих команд GDI). При этом надо учитывать специфику, описанную в документации.
  • Нет поддержки стереоскопических изображений.
  • OpenGL и GDI-графику можно совмещать только в окне с одинарной буферизацией.
  • Windows имеет одну системную цветовую палитру, которая применяется ко всему экрану, поэтому окно OpenGL не может иметь собственной аппаратной палитры, но может иметь собственную логическую палитру.
  • Окно OpenGL не поддерживает динамический обмен данными (DDE), обмен с помощью механизма Clipboard и OLE. Однако существуют обходные пути для использования операций с Clipboard
  • Библиотеки классов, такие как Volumizer и Open Inventor, которые обеспечивают более высокий уровень конструирования 3-D графики, не включены в состав Microsoft-реализации OpenGL. Это, на мой взгляд, является очень серьезным недостатком.

Примитивы OpenGL

Моделью или объектом в OpenGL называется структура в памяти, конструируемая из геометрических примитивов: точек, линий и полигонов, которые, в свою очередь, задаются своими вершинами (vertices). Из этих моделей OpenGL создает изображение в специально подготовленном окне. Процесс создания и демонстрации изображения называется передачей (rendering) изображения OpenGL. Конечным изображением является множество пикселов – мельчайших видимых элементов экранной поверхности. Информация о цвете пикселов размещена в памяти в виде битовых плоскостей (bitplanes). Так называется область памяти, которая содержит только один бит информации обо всех пикселах окна. В совокупности плоскости составляют буфер кадра (framebuffer), который содержит информацию, необходимую для того, чтобы дисплей отобразил все пикселы окна OpenGL.

OpenGL изображает графические примитивы (точки, сегменты линий или многоугольники), используя при этом множество независимо управляемых режимов (modes). Для задания примитивов, установки режимов и выполнения других операций необходимо вызывать функции OpenGL, или, как принято говорить, давать последовательность команд OpenGL Примитивы задаются своими вершинами, то есть точками трехмерного пространства. Кроме координат с каждой вершиной ассоциируются такие данные, как цвет, направление нормали (перпендикуляра), параметры текстуры и флаги границы (edge flags). Текстурами называются готовые bitmap-изображения, которые накладываются на многоугольники каркаса модели и вносят в нее эффект поверхности реального материала.

OpenGL – автомат с конечным числом состояний

OpenGL работает по принципу конечного автомата, то есть автомата, который в каждый момент времени находится в одном из состояний, принадлежащих конечному множеству допустимых значений. В документации вы можете встретить в применении к OpenGL термины state machine (конечный автомат) и assembly line (конвейер). Некоторые команды (вызовы функций OpenGL) переводят автомат в различные состояния или режимы, которые остаются неизменными до тех пор, пока не придет следующая команда изменения состояния. Текущий цвет, как вы видели, является одним из состояний. Другими состояниями являются:

  • узор линий или полигонов (stipple patterns);
  • тип проективных или обзорных преобразований (projection and viewing transformations);
  • режимы рисования полигонов;
  • режимы упаковки пикселов;
  • расположение источников света и свойства материалов.

Многие переменные, определяющие состояния, переключаются с помощью функций glEnable (включить) или gioisable (выключить). Каждая переменная состояния или режим имеет значение по умолчанию, и в любой точке программы вы можете узнать текущее состояние. Обычно для этой цели используется одна из 6-ти команд: glGetBooleanv, glGetDoublev, glGetFloatv, glGetlntegerv, glGetPointerv или glisEnabled. Выбор зависит от типа данных, которые задают состояние. Некоторые переменные состояния (state variables) заполняются более специфичными командами, например: glGetLight*, glGetError, glGetPolygonStipple. Множество состояний можно сохранить в стеке атрибутов командами glPushAttrib или glPushClientAttrib. Обычно так делают для того, чтобы временно изменить что-то, а затем восстановить состояния с помощью одной из команд: glPopAttrib, glPopClientAttrib.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.