Размещение графики
Редактирование оригинала
Если графический файл был помещен в публикацию командой Place (Поместить), то в большинстве случаев его можно отредактировать командой Edit Original (Редактировать оригинал) из меню Edit (Редактирование). При этом PageMaker запустит ассоциированное с типом изображения приложение и загрузит изображение в него. По окончании сеанса редактирования и выхода из графического приложения с сохранением файла PageMaker автоматически обновит экранную копию изображения, хранящуюся в публикации, и данные о его размерах и типе.
Заметьте, что при исполнении этой команды изображение загружается не в то приложение, в котором оно было создано, а в то, которое ассоциировано с данным типом файла системой Windows. Например, художник создавал изображение в Photoshop на своем компьютере, а при выполнении команды Edit Original (Редактировать оригинал) на компьютере верстальщика этот файл может открыться, например, в программе Wang Imageln или вообще не открыться. Это говорит о том, что на компьютере верстальщика этот тип файла ассоциирован не с Photoshop, а с Imageln (при этом Photoshop может быть и установлен, а может и отсутствовать), или вообще не имеет ассоциированного приложения. В последнем случае вам будет предложено диалоговое окно, позволяющее выбрать приложение для редактирования этого типа файлов. Очень похоже на события, происходящие после двойного щелчка мышью на пиктограмме файла в Windows Explorer, не правда ли?
Команда Edit Original (Редактировать оригинал) очень удобна при работе с графикой, в то время как для редактирования текста она не используется. Дело в том, что при повторном импортировании отредактированного текстового материала утрачиваются все настройки текста, сделанные в PageMaker, т. е. вся работа верстальщика. Поскольку PageMaker не имеет средств для редактирования внешней графики, для последней эта операция абсолютно безопасна.
Графика и системный буфер обмена (Clipboard)
Импортировать графические и текстовые файлы в PageMaker можно и с помощью системного буфера обмена (Clipboard). Делается это стандартным для Windows способом: из графического приложения изображение копируется в буфер обмена командой Copy (Копировать), а затем вставляется в PageMaker командой Paste (Вклеить) из меню Edit (Редактирование). При работе с системным буфером обмена PageMaker сам пытается определить формат, в котором следует представить графическое изображение в публикации. Как правило, у него имеется выбор, и иногда очень широкий. Этот процесс настолько основательно скрыт от пользователя, что он зачастую и не задумывается о том, в каком виде представлена графическая информация, помещенная в PageMaker через буфер обмена. Несмотря на то, что все "делается само собой", иметь представление об этом очень важно для оптимизации работы и при передаче публикации в сервис-бюро.
Процессом вставки информации из системного буфера можно управлять. Для того чтобы самому выбрать формат, в котором они будут храниться, воспользуйтесь командой Paste Special (Вклеить в формате) из меню Edit (Редактирование). Предполагается, что в буфере обмена уже присутствует графика, скопированная туда из другого приложения. При выполнении этой команды выдается диалоговое окно, позволяющее выбрать формат представления данных. Как правило, первым выбором будет "родной" формат приложения, в котором был создан файл, а последним – формат WMF (мета-файл Windows). Вставленные в публикацию через системный буфер обмена изображения в "родном" формате внешнего приложения связываются с публикацией средствами OLE со всеми вытекающими преимуществами и недостатками этого метода. Прочие варианты помещают изображение, делая его частью публикации, не подлежащей редактированию и даже экспорту в ином, чем растровый, формате.
PageMaker поддерживает технологию Drag-and-Drop, т. е. изображения можно перетаскивать мышью из окна внешнего приложения в окно публикации. Эта операция является вариантом импорта через системный буфер обмена командой Paste (Вклеить) и приводит к тем же результатам.
Таким образом, использовать импорт через буфер обмена следует только в том случае, если вы действительно хотите получить OLE-связанное изображение или в дальнейшем не собираетесь его изменять.
Использование библиотек
Графические материалы можно помещать в публикацию не только из внешнего приложения, но и из палитры библиотеки. Некоторые аспекты работы с палитрой библиотеки для текстовых материалов уже обсуждались нами в гл. 6. Общие принципы работы сохраняются и для изображений. В палитру можно поместить любое, имеющееся в публикации изображение и затем вставлять его в эту же или любую другую публикацию. Поместить изображение в палитру можно, нажав пиктограмму с изображением плюса в нижней строке палитры при выделенном изображении (рис. 10.13). Элементы библиотеки отображаются в палитре в виде миниатюр, заголовков или того и другого в зависимости от выбора, сделанного в меню палитры: Display images (Показать миниатюры), Display names (Показать имена) или Display both (Показать все). После того как изображение добавлено в библиотеку, ему можно присвоить название, автора, ключевые слова и описание. Первоначально изображение помещается в палитру с названием Untitled # (# – порядковый номер) и именем автора, совпадающим с именем пользователя, определенным в Windows, и незаполненными остальными полями. Эти данные можно изменить в любой момент, сделав двойной щелчок мышью на миниатюре элемента в палитре библиотеки (рис. 10.14). Командой Edit item after addin (Редактировать новые элементы) можно включить режим, в котором окно редактирования атрибутов элемента библиотеки открывается автоматически сразу после добавления нового изображения.