Иллюстрированный самоучитель по Macromedia Flash MX

Анимация

  • Анимация

    В зависимости от располагаемого времени, сюжета фильма и собственных художественных способностей вы можете выбрать один из двух способов "оживления" персонажей вашего фильма: | покадровую анимацию (Frame-by-frame, "кадр за кадром"), когда каждый следующий кадр вы создаете собственными руками (либо импортируете из внешнего источника);
  • Покадровая анимация. Создание последовательности ключевых кадров.

    Итак, для создания покадровой анимация требуется предварительно подготовить (или, по крайней мере, продумать) каждый кадр фильма. При этом необходимо учитывать следующее обстоятельство.
  • Редактирование анимации

    В результате тестирования может оказаться, что созданный "мультик" не в полной мере соответствует авторскому замыслу, и требуется его подправить. | Как и при создании "мультика", при его редактировании удобнее всего работать с панелью временной диаграммы, а точнее – с контекстными меню этой панели.
  • Управление режимами просмотра кадров

    Во многих случаях бывает удобно видеть на столе одновременно содержание всех ключевых кадров анимации. Flash обеспечивает несколько вариантов такого совмещения. Выбор варианта производится с помощью кнопок, расположенных у нижнего края панели временной диаграммы (рис. 8.7): | Рис. 8.7.
  • Автоматическая анимация движения объекта. Создание tweened-анимации движения.

    Flash может создавать два типа tweened-анимации: | анимацию движения (motion tweening); | анимацию трансформирования объекта (shape tweening). | Создание tweened-анимации движения | Анимация движения может быть автоматически построена для экземпляра символа, группы или текстового поля.
  • Изменение параметров tweened-анимации движения

    После того, как построите с помощью Flash tweened-анимацию, вы можете скорректировать те или иные ее параметры. Редактирование параметров анимации удобнее всего выполнять с помощью панели инспектора свойств кадра. При этом следует иметь в виду следующее обстоятельство.
  • Совмещение покадровой и автоматической анимации

    Покадровая и автоматическая анимация могут использоваться в одном фильме и даже для одного и того же объекта. Причем Flash абсолютно безразлично, в каком порядке они будут чередоваться. | Поясним технику совмещения покадровой и автоматической анимации при описании поведения одного объекта на примере все того же шарика.
  • Автоматическая анимация трансформации объекта

    Используя анимацию трансформации, вы можете создавать эффект плавного "перетекания" объекта из одной формы в другую. Причем результирующая форма может не иметь абсолютно ничего общего с исходной. Например, в электронной справочной системе Flash приведен пример "превращения" (рис. 8.20). | Рис. 8.20.
  • Создание tweened-анимации трансформации

    Если вы решили включить в свой фильм tweened-анимацию трансформации, имейте в виду следующее обстоятельство. По умолчанию Flash пытается произвести переход от одной формы к другой "кратчайшим путем". Поэтому промежуточные кадры могут оказаться весьма неожиданными для вас.
  • Применение узловых точек формы

    Для управления.более сложными изменениями формы используются так называемые узловые точки формы (shape hints), которые определяют, как фрагменты первоначальной формы будут перенесены в новую форму. Другими словами, узловые точки используются для идентификации тех точек исходной формы, взаимное расположение которых требуется сохранить.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.