Иллюстрированный самоучитель по созданию Flash-игр

Стрельба с прицелом

Более важно понять то, что перемещение имеет две составляющие: скорость и угол. Значения расстояний для монитора компьютера не могут быть заданы по диагонали, они задаются только по вертикали и горизонтали. Функции Math.sin и Math.cos позволяют преобразовать значения скорости и угла в расстояние по горизонтали и вертикали.

function shootBullet() {
    // Проверяем, можно ли выстреливать следующую пулю,
    if (getTiner() > nextBulletTime) {
        // Создаем пулю.
        attachMovie("bullet", "bullet" + nextBullet, L.nextBullet + 9999);
        bullet = _root["bullet" + nextBullet];
        // Устанавливаем координаты.
        bullet._x = straw._x + Math.cos(strawRadians) * 20;
        bullet._y = straw._y + Math.cos(strawRadians) * 20;
        // Добавляем в массив информацию о пуле:
        // clip = название клипа,
        // angle = начальный угол,
        // down = эффект гравитации.
        bullets.push({
            clip: bullet.angle: strawRadians,
            down: 0
        }
        // Увеличиваем счетчик пуль.
        nextBullet++;
        nextBulletTime = getTimer() + 1000;
    }
}

Функция moveBullets использует параметры angle и down каждого снаряда для перемещения их на определенное расстояние. Кроме этого параметр down увеличивается, чтобы создавался эффект гравитации.

Так как запущенный снаряд должен снова упасть на землю, прежде чем удалить его клип из массива, необходимо проверить, достиг ли он нижнего края экрана.

function moveBullets() {
    // Перемещаем все снаряды.
    for (i = bullets.length - 1; i >= 0; i -) {
        // Определяем название клипа,
        bullet = bullets[i].clip;
        // Перемещаем клип.
        bullet._x += Math.cos(bullets[i].angle) * 10;
        bullet._y += Math.sin(bullets[i].angle) * 10;
        // Добавляем искажение траектории
        // из-за воздействия гравитации.
        bullet._y += bullets[i].down;
        // Увеличиваем значение параметра гравитации,
        bullets[i].down += .2;
        // Выясняем, достигла ли пуля земли,
        if (bullet._y > 400) {
            bullet.removeMovieClip();
            bullets.splice(i, 1);
            // Определяем, есть ли попадение.
        }
        else {
            if (checkCollision(bullet)) {
                bullet.removeMovieClip();
                bullets.spliced(i, 1);
            }
        }
    }
}

К сведению

Так как пули в данной игре могут разлетаться в разные стороны, мы поменяли изображение пули в клипе, теперь она напоминает не короткую линию, а скорее небольшую точку.

Другие возможности

Как и предыдущую игру этой главы, только что рассмотренную можно усовершенствовать различными способами, например можно добавлять очки за шары, летящие выше и быстрее. Неплохим вариантом будет создание на ее основе игры, где в качестве целей будут использоваться самолеты. Оружие, из которого ведется обстрел, обычно в таких играх неподвижно, но может стрелять под разными углами.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.