Иллюстрированный самоучитель по созданию Flash-игр

Введение в ActionScript

  • Что такое код ActionScript и где его размещать

    ActionScript – это язык программирования, используемый программой Flash MX. По сравнению с главной временной шкалой, позволяющей создавать лишь линейную анимацию, ActionScript расширяет возможности программирования.
  • Использование окна Actions

    Для программирования в ActionScript вы будете использовать окно Action-Script. При выборе команд, функций, операторов и других элементов синтаксиса в левой части окна элемент автоматически помешается в программу ActionScript в правой части окна.
  • Ваша первая программа на ActionScript

    Исходный файл: Helloworld.fla. | Первая команда, которую вы изучите, – trace, которая предназначена для передачи информации в окно Flash Output. Окно Output представляет собой небольшое текстовое окно, выводимое на экран во время предварительного просмотра ролика во Flash.
  • Контроль воспроизведения ролика

    В уроке 2 "Использование окна Actions" мы бегло ознакомились с командой ActionScript gotoAndPlay. Эта команда приказывает Flash не принимать во внимание следующий кадр временной шкалы, а вместо этого перейти к совершенно другому кадру.
  • Создание кнопок для пользователя

    Исходный файл: Stop.fla. | В предыдущем примере мы рассмотрели возможность управления роликом при помощи ActionScript без всякого вмешательства пользователя. Давайте добавим несколько кнопок, щелкнув по которым, пользователь сможет запустить воспроизведение той или иной части ролика.
  • Анимация при помощи ActionScript

    Исходный файл: Animate.fla. | Теперь научимся перемешать предметы по рабочему полю при помощи ActionScript. Необходимо будет назначить клипу сценарий подобно тому, как мы сделали это для кнопки на нашем предыдущем занятии. | Сначала создайте новый ролик. Затем поместите клип на рабочее поле.
  • Возможность управления клипами пользователем

    Исходный файл: Usercontrol.fla. | А теперь давайте сделаем так, чтобы клип двигался вслед за курсором. | В предыдущем занятии мы узнали, как получить доступ к горизонтальной позиции клипа. При помощи параметра _у так же легко оперировать изменением координаты по вертикали.
  • Использование переменных

    Переменные представляют собой поименованные области памяти, содержащие какую-либо информацию, такую как числа или последовательность символов. Например, вы можете создать переменную и поместить в нее число 5. Если вы прибавите к данной переменной число 2, она будет содержать число 7.
  • Выполнение операций

    Вам наверняка понадобится изменять данные, хранящиеся в переменной. Мы уже рассматривали, как с помощью команд ++ или += изменять значение переменной. В вашем распоряжении также имеется большой набор других операций. | Давайте начнем с переменных, содержащих числа.
  • Условные выражения

    Из урока 5 "Создание кнопок для пользователя" вы узнали, как пользователь может использовать кнопки для перехода от одного кадра к другому. Пользователь решает, какую часть ролика он хочет увидеть следующей, щелкает по кнопке, и сценарий, приписанный данной кнопке, отправляет ролик в соответствующий кадр. | ActionScript также может принимать решения.
  • Циклы

    Условные выражения являются необходимым элементом программирования; не менее важный элемент – циклы. | Компьютеры превосходно выполняют повторяющиеся задания. Во Flash этими заданиями являются циклы. Наиболее распространенная их разновидность – цикл for.
  • Текст и строки

    Использовать числа в ActionScript несложно. Вы можете прибавлять, вычитать и выполнять другие операции с числами. Со строками также можно выполнить множество операций. Операции со строками являются важным шагом в изучении программирования. | Одна из простейших операций над строками – их объединение.
  • Создание функций

    Функция – это часть кода, которая может быть использована многократно. Вы можете передавать в нее несколько значений и получать из нее новые. Примером является функция, выдающая сумму двух чисел. Вот как она будет выглядеть в ActionScript: | function sum(a, b) { | c = a + b; | return c;
  • Массивы

    Никакое введение в язык программирования не было бы полным без рассмотрения массивов. Хотя множество простых операций может быть выполнено без применения массивов, человек, не умеющий работать с массивами, не может считаться настоящим программистом. | Массив является разновидностью переменной.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.