Игра "Виселица"
function
makeGuess(code) {
// Получаем символ, соответствующий нажатой клавише,
letter
=
String.fromCharCode(code);
// Проверяем, является ли символ буквой,
if
(isAlpha(letter)) {
// Предполагаем, что буква не будет найдена.
gotOne
=
false
;
// Начинаем заново отображать строку.
newDisplay
=
""
;
for
(i
=
0
; i
<
phrase.length; i
+
+
) {
// Проверяем,(совпадают ли буквы.
if
(phrase.charAt(i).toUpperCase()
=
=
letter.toUpperCase()) {
// Помещаем букву в отображаемый текст.
newDisplay
=
newDisplay
+
letter.toUpperCase();
// Отмечаем найденное совпадение.
gotOne
=
true
;
}
else
{
// Если совпадения не найдены,
// отображаем те же буквы.
newDisplay
=
newDisplay
+
display.charAt(i)
}
}
// Обновляем строку,
display
=
newDisplay;
// Если совпадения не найдены, добавляем
// еще один фрагмент в рисунок с лисой,
if
(!gotOne) {
fox.mextFrame();
// Проверяем, вся ли лиса изображена,
if
(fox._currentFrame
=
=
8
) {
gotoAndPlay(
"lose"
);
}
}
else
if
(display
=
=
phrase.toUpperCase()) {
// Отображаемая строка совпадает с исходной,
// завершаем игру.
gotoAndPlay(
"win"
);
}
}
}
Функция isAlpha берет строчку и проверяет, является ли первый символ буквой или нет.
С помощью функции charCodeAt она получает код первой буквы. Так код для прописных букв на 32 больше, чем для заглавных, для любого кода, который больше 90, мы вычтем 32, чтобы проверять сразу же и прописные, и заглавные буквы.
Функция charCodeAt возвращает код любого символа строки. Единственный аргумент, который ей передается, – это местоположение символа То есть для первого символа следует записать charCodeAt (0).
// Запускаем утилиту для проверки,
// расположен ли символ в пределах от A до Z.
function
isAlpha(letter) {
// Определяем код символа.
n
=
letter.charCodeAt(
0
);
// Преобразуем прописную буквы в заглавную.
if
(n
>
90
)
n
-
=
32
;
// Проверяем, расположен ли символ в пределах от A до Z.
return
((n
>
=
65
) and (n
<
=
90
));
}
Другой необходимый здесь фрагмент кода расположен в клипе "actions". Он воспринимает любое нажатие клавиши и передает его функции makeGuess.
Функция Key.getAscii() возвращает код нажатой клавиши, Она может использоваться внутри функции onClipEvent (keyUp), примененной к клипу.
onClipEvent(keyUp) {
_root.makeGuess(Key.getAscii()));
}
К сведению
В конце ролика нужно вставить кадры "win" и "lose", к которым игра будет переходить при ее завершении. В ролике Hangman.fla эти кадры статичные, но вы можете добавить какую-либо анимацию в любой из них. Например, анимация "win" может показывать, что лису отпускают, в то время как анимация "lose" может демонстрировать что-нибудь устрашающее.
Другие возможности
В этом примере фраза жестко запрограммирована в функции initGame. Однако можно загружать текст из внешних источников (как это сделать. вы узнали из предыдущих разделов этой главы), так будет проще изменять фразу. Вы даже можете использовать список фраз, которые будут отображаться одна за другой или в случайном порядке.
Если вы хотите включить в игру знаки пунктуации, следует изменить код, чтобы в начале игры кроме пробелов программа автоматически отображала и эти знаки. С помощью функции isAlpha можно проверить, является ли символ буквой, и если нет, то сразу его показать.