Иллюстрированный самоучитель по C++ Builder

Игра "Сапер". Правила игры и представление данных.

В программе игровое поле представлено массивом N+2 на М+2, где NxM – размер игрового поля. Элементы массива с номерами строк от 1 до N и номерами столбцов от 1 до М соответствуют клеткам игрового поля (рис. 10.8); первые и последние столбцы и строки соответствуют границе игрового поля.

Иллюстрированный самоучитель по C++ Builder › Примеры программ › Игра "Сапер". Правила игры и представление данных.
Рис. 10.8. Клетке игрового поля соответствует элемент массива

В начале игры каждый элемент массива, соответствующий клеткам игрового поля, может содержать число от 0 до 9. Ноль соответствует пустой клетке, рядом с которой нет мин. Клеткам, в которых нет мин, но рядом с которыми мины есть, соответствуют числа от 1 до 8. Элементы массива, соответствующие клеткам, в которых находятся мины, имеют значение 9, а элементы массива, соответствующие границе поля, содержат -3.

В качестве примера на рис. 10.9 изображен массив, соответствующий состоянию поля в начале игры.

В процессе игры состояние игрового поля меняется (игрок открывает клетки и ставит флажки, и, соответственно, меняются значения элементов массива. Если игрок поставил в клетку флажок, то значение соответствующего элемента массива увеличивается на 100. Например, если флажок поставлен правильно, т. е. в клетку, в которой есть мина, значение соответствующего элемента массива станет равным 109.

Если флажок поставлен ошибочно (например, в пустую клетку), элемент массива будет содержать число 100. Если игрок открыл клетку, значение элемента массива увеличивается на 200. Такой способ кодирования позволяет сохранить информацию об исходном состоянии клетки.

Иллюстрированный самоучитель по C++ Builder › Примеры программ › Игра "Сапер". Правила игры и представление данных.
Рис. 10.9. Массив в начале игры

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.