Иллюстрированный самоучитель по Web-графике

Анимация во Flash

  • Анимация во Flash

    В предыдущей главе мы рассматривали программу Flash только как графический векторный редактор. Однако главное назначение Flash состоит в создании анимационной графики, т. е. мультфильмов. Анимация в Flash может содержать звуковое сопровождение и интерактивные элементы.
  • Пробная анимация

    Для первого знакомства с анимационными возможностями Flash создадим простой мультфильм: кружок, который перемещается по экрану слева направо. Сначала мы покажем, как это делается в Flash 5.0, а затем – в Flash MX. Прежде всего нам понадобятся инструменты ("Овал") и ("Выделение").
  • Основные понятия анимации

    Под термином анимация понимается последовательность сменяющихся изображений (кадров), в результате просмотра которой возникает иллюзия движения (плавного изменения формы и/или положения изображения). В Macromedia Flash реализовано два способа анимации: | Покадровая анимация.
  • Временная шкала

    Временная шкала – основной инструмент при работе с анимацией в Flash. На ней отображается информация о слоях и о том, какие кадры являются ключевыми, а какие промежуточными (генерируемыми Flash). С помощью временной шкалы можно понять, какие кадры содержат действия или метки.
  • Кадры

    Анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как создан вручную, так и сгенерирован Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash (что это такое, описано ниже в этой главе) состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые "многослойные" кадры могут содержать как сгенерированные, так и "самодельные" кадры.
  • Символы

    Символ – одно из ключевых понятий в Flash. Мы уже говорили о нем в предыдущей главе. Символом может быть простейшая фигура, объединение нескольких фигур и даже целая анимация (movie). Например, можно создать символы "колесо", "кузов" и "фара", а потом все это объединить в символ "автомобиль".
  • Библиотеки символов

    С понятием библиотеки мы уже встречались и в предыдущей, и в этой главе. Теперь рассмотрим его подробнее. Библиотека символов позволяет разработчику использовать в новом мультфильмы символы, созданные ранее в других мультфильмах.
  • Создание анимации. Покадровая анимация.

    Рассмотрим способы и примеры создания анимации. | Покадровая анимация | Покадровая анимация полностью составляется из ключевых кадров. Здесь вы сами определяете как содержимое каждого кадра, так и его экспозицию (т. е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение).
  • Интерполяционная анимация

    При таком способе анимации Flash автоматически создает промежуточные кадры, которые встраиваются между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что вы в одном кадре рисуете объект, потом в другом кадре производите его изменения. Созданные кадры являются ключевыми.
  • Примеры анимации

    Ряд примеров создания анимации мы уже рассматривали выше, например, в разделах "Пробная анимация" "Направляющие слои" и "Слои-маски". Здесь мы приведем дополнительные примеры. | Аквариум | Рассмотрим, как на основе одного символа "Рыба" можно сделать "Аквариум" с множеством различных рыбок.
  • Звук в мультфильмах

    К мультфильму можно добавить звуковое сопровождение. Для этого необходимо сначала импортировать звуковой файл в одном из следующих форматов: WAV, AIFF или МРЗ. Импорт осуществляется с помощью команды File › Import (Файл › Импорт). | Звуковое сопровождение может украсить ваш мультфильм.
  • Композиция мультфильма – сцены и клипы

    Мультфильм может иметь сложную структуру (композицию). Так, отдельные элементы одного мультфильма сами могут быть мультфильмами. В рассмотренном выше примере с аквариумом рыбы представляли собой различные экземпляры символа типа Movie Clip, т. е. были мультфильмами.
  • Сценарии

    В предыдущих разделах обсуждалась собственно анимация. Теперь перейдем к рассмотрению инструмента, используемого при создании большинства высококачественных Flash-приложений (Flash movies). Речь пойдет об ActionScript – языке программирования, встроенном в Flash.
  • Термины

    Прежде всего, разъясним несколько терминов, используемых при обсуждении ActionScript: | Действие (Action) – инструкция, которая указывает Flash-мультфильму, что делать. От них произошло название языка – ActionScript (Сценарий действий).
  • Палитра действий

    Палитра действий (Actions) служит для отображения и ввода ActionScript-npoграмм. Существует два режима работы с палитрой действий: нормальный (для "чайников") и экспертный. В экспертном режиме вы можете задать команду (инструкцию) прямо в поле ввода с помощью клавиатуры, а в нормальном режиме так делать нельзя, но для уточнения действий используется панель параметров внизу.
  • Основные действия с мультфильмами

    Большая часть работы в Flash приходится на манипулирование символами. На нем основаны практически все базовые приемы, трюки и эффекты. С помощью сценариев на языке ActionScript символы могут выполнять практически любые действия.
  • Свойства мультфильма

    Ниже перечислены некоторые наиболее часто используемые свойства (параметры) мультфильмов, которые можно считывать и/или изменять с помощью выражений ActionScript: | _ х, _у – координаты мультфильма (в пикселах);
  • Имена объектов

    Для того чтобы обращаться к мультфильмам, требуется задать имя объекта (instance name) и путь до объекта (target path). Договоримся, что мультфильм (Movie Clip) и объект – для нас одинаковые вещи. | Имя объекта – это имя конкретного экземпляра символа.
  • Пути к объектам

    Путь к объекту – это запись имени объекта с учетом его положения в иерархии. Дело в том, что в Flash объекты можно вкладывать друг в друга, составляя таким образом иерархию. Вложенность обеспечивает не только удобство при работе с объектами, но и ограничивает видимость имен объектов только одним уровнем. Объект может напрямую (по имени) обращаться только к объектам, входящим в него, т. е.
  • Отладка сценариев ActionScript

    Рассмотрим инструменты, служащие для отладки сценариев ActionScript, окна Output (Вывод) и Debugger (Отладчик). | Есть функция trace(), которая выводит сообщения в окно Output. Туда же выводятся сообщения об ошибках. Использовать функцию trace() очень просто: | trace("280-й кадр");
  • Действия для кнопки

    При изучении свойств интерактивности проще всего начать с создания кнопки. Как вы уже знаете, в Flash существует специальный тип символа для создания кнопок – Button. Будем считать, что вы уже умеете создавать кнопки как визуальный объект (выше в этой главе рассказано, как это сделать).
  • Раскрывающееся меню

    Без меню не обходится практически ни одна Web-страница. Есть несколько способов создания меню в Flash. Рассмотрим один из них. У нас будет главная кнопка. Наведение на нее указателя мыши раскроет ряд других кнопок, составляющих подменю.
  • Перетаскивание элементов мышью

    В системе Flash имеются средства для создания мультфильмов, которые пользователь может перемещать по экрану. Эти средства находят широкое применение как в играх, так и в деловых приложениях. Например, можно организовать отбор пользователем значков товаров в корзину, перемещение перекрывающихся текстовых полей, движение ползунка в элементе управления звуком и т. п.
  • Текстовое поле

    Рассмотрим создание текстового поля, в которое пользователь может ввести символы с помощью клавиатуры. Для этой цели создадим простой мультфильм, содержащий текстовое поле в рамке и кнопку, щелчок на которой очищает его. | В новом мультфильме создадим два слоя с названиями Текст и Кнопка.
  • Прокрутка текста

    Если текст имеет большой объем, а текстовое поле не вмешает его полностью, то применяется широко известный механизм прокрутки. | В данном примере мы возьмем за основу мультфильм, разработанный в предыдущем разделе. Нам потребуется добавить две кнопки в виде стрелок и написать сценарии для них.
  • Загрузка переменных из текстового файла

    В системе Flash есть возможность загрузки переменных из текстовых файлов и из приложений, таких как ASP, PHP, CGI, Gold Fussion и других систем обработки сценариев на сервере. Если у вас есть тексты большого объема, особенно если они написаны на кириллице, то данный технологический прием оказывается очень полезным.
  • Всплывающие тексты на кнопках

    В следующем примере мы сделаем мультфильм с тремя кнопками. При щелчке кнопкой мыши на любой кнопке плавно появляется некоторый текст. Если щелкнуть на другой кнопке, то этот текст постепенно исчезает и на его месте появляется другой текст.
  • Генератор случайных чисел

    Функция random (n) создает случайное число в интервале от 0 до n– 1. Например, random (101) возвращает случайное число в диапазоне от 0 до 100. | Генератор случайных чисел обычно применяется тогда, когда необходимо внести в мультфильм непредсказуемое разнообразие.
  • Гистограмма

    Для наглядного представления числовых данных часто используют гистограммы – диаграммы в виде ряда столбиков, высота которых пропорциональна соответствующим числам. Здесь мы рассмотрим пример построения небольшой гистограммы из пяти столбиков.
  • Вращающееся колесо

    Рассмотрим создание мультфильма, в котором содержится клип, представляющий собой вращающееся колесо. Сначала мы сделаем колесо, затем автомобиль с экземплярами этого колеса, а затем построим сцену, содержащую несколько автомобилей. | Создадим новый символ типа Movie Clip и назовем его Колесо.
  • Вызов JScript из ActionScript

    Здесь мы рассмотрим пример взаимодействия фрагментов сценария на JScript с Flash-мультфильмом. Мы хотим использовать средства JScript во Flash-мультфильме. Фрагменты сценария (функции) на JScript и мультфильм встроены водим и тот же HTML-документ.
  • Передача данных из JScript в ActionScript

    Рассмотрим передачу данных из HTML-документа во встроенный в него Flash-мультфильм (SWF-файл). Это позволит, например, управлять мультфильмом средствами HTML и JScript. Данная задача противоположна той, которую мы рассмотрели в предыдущем разделе.
  • Управление звуком

    На некоторых сайтах, созданных на основе Flash-технологии, имеется возможность управления звуком. Например, звук можно выключить в процессе проигрывания мультфильма, изменить громкость, а на некоторых сайтах можно даже регулировать звуковой баланс.
  • Загрузка мультфильмов

    Если мультфильм имеет большой объем, обусловленный большими количеством объемной графики и длительностью воспроизведения, то следует позаботиться об организации его загрузки. Игнорирование этой задачи может иметь неприятные последствия: пользователь придет в недоумение, долго ожидая появления чего-нибудь на экране, либо, что еще хуже, нарушится цельность и логика вашего произведения.
  • Сценарии ActionScript во внешних файлах

    Если у вас имеются сценарии общего назначения (часто используемые, домашние заготовки), то их можно хранить в отдельных текстовых файлах. Вместо того чтобы копировать код в нужное место разрабатываемой программы, лучше просто вызвать его из текстового файла.
  • Оптимизация

    Недостаточно научиться только создавать мультфильмы, нужно уметь делать это хорошо. В настоящее время существуют как страстные поклонники применения Flash-технологии в Web-дизайне, так и яростные противники.
  • Потоковое воспроизведение и предварительная загрузка

    Формат файлов Flash специально приспособлен для сети и является так называемым потоковым форматом. Это означает, что мультфильмы Flash могут начать воспроизводиться, еще не загрузившись до конца. С одной стороны, это преимущество, т. к.
  • Размер SWF-файлов

    Одним из основных достоинств Flash является малый размер выходного SWF-файла: чем меньше файл, тем быстрее он перекачивается по сети. К сожалению, Flash не может самостоятельно оптимизировать размер файлов. Это должны делать мы. Рассмотрим некоторые обстоятельства, влияющие на размер Flash-файлов.
  • Публикация мультфильмов

    Результаты вашего творчества хранятся в файлах с расширением .fla. Это исходные или, иначе говоря, авторские файлы. Их можно загружать в Flash, просматривать и редактировать. Под термином публикация (publish) понимается создание выходных файлов, которые можно просматривать в браузере, проигрывателе Flash Player и др.
  • Публикация в формате SWF

    Формат SWF является наиболее компактным. Сохраняйте окончательные варианты вашей работы, особенно анимации, именно в этом формате, если у вас нет веских причин поступать иначе. Если вы хотите разместить мультфильм на Web-странице, то создание SWF-файла обязательно.
  • Публикация в формате HTML

    Чтобы разместить мультфильм Flash (т. е. SWF-файл) на Web-странице, необходимо сделать в HTML-коде этой страницы специальную вставку. Вставляемый HTML-код содержит указания Web-браузеру, как отобразить проигрыватель (Flash Player) и где его найти. Написать такой код совсем просто.
  • Публикация самовоспроизводящихся мультфильмов

    Итак, HTML-файл нужен для просмотра SWF-файлов в Web-браузере. Однако SWF-файлы можно просматривать и в специальном окне Flash-проигрывателя. Чтобы иметь возможность просмотра мультфильмов на компьютерах, на которых Flash-проигрыватель не установлен, нужно создать исполняемый ЕХЕ-файл для Windows (или сжатый HQX-файл для Macintosh).
  • Публикация в формате Animated GIF. Публикация в других форматах.

    Вы можете экспортировать мультфильм в анимационный GIF-файл. Это имеет смысл сделать в случае небольшого мультфильма, содержащего несколько кадров, в которых находятся небольшие по размеру изображения. Такие анимации обычно используются на Web-страницах.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.

реставрация ванн жидким акрилом в спб цена