Иллюстрированный самоучитель по созданию Flash-игр

Музыкальный автомат

Для того чтобы упростить задачу, клипам присвоены имена от " 1" до "10". В результате выполнения вышеприведенного кода все копии клипа будут отображать разные названия песен. Поэтому, несмотря на то, что в библиотеке содержится один клип, все его копии будут выглядеть по-разному.

Более того, названия всех 10 песен будут включены в один сценарий Если бы каждый клип содержал, название одной песни, вам пришлось бы проделать немало работы, открывая и закрывая каждый из 10 клипов для внесения в него изменений. Данный сценарий дает возможность быстро изменить все названия песен.

Свести количество клипов к одному помогает и код, назначенный кнопке внутри клипа:

on(release) {
    _root.playSong(this._name);
}

Эта строка кода отправляет одно из имен клипа от "1" до "10" в функцию playSong, находящуюся на корневом уровне (уровне рабочего поля). Эта часть кода может выполняться в любом клипе, так как в каждом случае использует различное имя экземпляра клипа. Если при создании нового экземпляра клипа вы не забыли назначить ему новое имя, значение переменной this._name будет каждый раз иным.

Данный код позволяет использовать одну копию клипа необходимое число раз. В случае внесения в клип каких-либо графических или функциональных изменений вам придется сделать это всего единожды. Кроме того, конечный.swf-файл будет меньше файла, библиотека которого содержит 10 копий аналогичных клипов.

Подготовка ролика

После того как вы поместили 10 экземпляров клипа на рабочее поле и присвоите песням имена в первом кадре главной временной шкалы, осталось добавить звук.

Прежде всего, импортируем 10 песен в библиотеку ролика и присвоим им имена, начиная с "song1" и заканчивая "song10". После импорта каждого звукового файла необходимо изменить его свойство связи таким образом, чтобы он был включен в создаваемый .swf-файл. Для каждой песни требуется создать идентификатор и поставить флажок напротив свойства Export for ActionScript. Соответствующее диалоговое окно показано на рис. 6.8. Его можно вызвать из меню Options окна Library.

Иллюстрированный самоучитель по созданию Flash-игр › Игрушки и безделушки › Музыкальный автомат
Рис. 6.8. Диалоговое окно Symbol Linkage Properties позволяет включать звуки в swf-файл, даже если их нет в главной временной шкале

К сожалению, во Rash нет возможности использования внешних звуковых файлов. Единственным способом создать подобный музыкальный автомат будет импорт всех песен и включение их в swf-файл. Будем надеяться, что в следующих версиях программы появится возможность доступа к внешним звуковым файлам и их воспроизведения.

Создание кода

Код, задающий воспроизведение звукового файла, несложный, но и не такой простой, как можно было бы ожидать. Вместо одной команды воспроизведения звука вам придется записать три строки: первая создает звуковой объект, вторая соотносит звуковой файл из библиотеки объектом, третья задает воспроизведение звукового файла.

song = new Sound();
song.attachSound("song1");
song.start();

Функция playSong должна выполнять еще несколько действий. Прежде всего, останавливать воспроизведение предыдущей песни. Это осуществляется при помощи команды stop. Предположим, что предыдущая песня содержится в глобальной переменной song и воспроизводится в данный момент.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.