Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 7

Урок 11. Работа с reactor 2.

В настройках этой группы вы увидите, что плоскость занесена в нее (рис. 4.106).

Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 7 › Создание трехмерной анимации › Урок 11. Работа с reactor 2.
Рис. 4.106. Настройки вспомогательного объекта Cloth Collection (Группа объектов, имитирующих ткань)

Выделите все элементы стола. Перейдите на вкладку Utilities (Утилиты) командной панели и нажмите кнопку reactor.

В свитке Properties (Свойства) установите значение параметра Friction (Трение) равным 5.

В свитке Preview & Animation (Предварительный просмотр и анимация) нажмите кнопку Create Animation (Создание анимации).

Если в свитке Utils (Утилиты) установлен флажок Analyze Before Simulation (Проанализировать перед просчетом), то программа сначала проанализирует задачу и, если ошибок не будет, начнет просчет.

В противном случае она выдаст сообщение, например, о том, что тело не относится к группе Cloth Collection (Группа объектов, имитирующих ткань).

При отсутствии ошибок программа начнет просчет анимационной сцены.

Если в свитке Preview & Animation (Предварительный просмотр и анимация) установить флажок Update Viewports (Обновлять вид в окнах проекций), то на протяжении просчета вы сможете наблюдать изменение положения объектов в сцене.

После обработки данных можно будет воспроизвести анимацию – вы увидите, что скатерть опускается на стол и ее края изменяют свое положение так, как это происходит с тканью в реальной жизни (рис. 4.107).

Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 7 › Создание трехмерной анимации › Урок 11. Работа с reactor 2.
Рис. 4.107. Результат просчета сцены при помощи модуля reactor 2

Подведем итоги урока – в этом уроке вы научились:

  • создавать коллекции тел;
  • заносить объекты в коллекции тел;
  • устанавливать настройки объектов, занесенных в коллекции, а также в список тел, подвергающихся воздействию вспомогательного объекта типа Fracture (Разрушение);
  • работать с объектами типа Rigid Bodies (Твердые тела), Soft Bodies (Гибкие тела), Deforming Mesh (Объекты, деформирующие поверхность), Cloth (Объекты, имитирующие ткань), со вспомогательными объектами типа Fracture (Разрушение) и объемной деформацией Water (Вода);
  • использовать модификаторы FFD 4x4x4, reactor SoftBody и reactor Cloth;
  • применять панель инструментов reactor;
  • использовать опцию Preview in Window (Предварительный просмотр в оконном режиме);
  • просчитывать динамические сцены при помощи модуля reactor;
  • связывать объекты с объемными деформациями, используя кнопку Bind to SpaceWarp (Связать объемной деформацией).

Вы также закрепили свои навыки, которые касаются:

  • применения к объектам модификаторов;
  • установки настроек модификаторов;
  • конвертирования объектов в Editable Mesh (Редактируемая поверхность);
  • работы в режиме редактирования Polygon (Полигон);
  • выделения полигонов;
  • использования для редактирования полигонов инструмента Extrude (Выдавливание).
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.