Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 7

Моделирование

  • Создание сложных объектов в 3ds max 7

    Одно из основных предназначений 3ds max 7 – моделирование трехмерных объектов. Воображение дизайнера трехмерной графики очень часто рисует сцены, которые невозможно смоделировать, используя только примитивы.
  • Использование модификаторов

    Модификатором называется действие, назначаемое объекту, в результате чего свойства объекта изменяются. Например, модификатор может действовать на объект, деформируя его различными способами – изгибая, вытягивая, скручивая и т. д.
  • Деформирующие модификаторы

    Основные модификаторы, деформирующие объект, называются параметрические модификаторы (Parametric Modifiers). С помощью таких модификаторов можно деформировать объект самыми различными способами. | К деформирующим модификаторам также относятся модификаторы свободных деформаций (Free Form Deformers).
  • Bend (Изгиб)

    Назначение данного модификатора – деформировать объект (рис. 3.6), сгибая его оболочку под определенным углом Angle (Угол) относительно некоторой оси Bend Axis (Ось изгиба). Этот модификатор, как и многие другие, имеет на свитке Parameters (Параметры) область Limits (Пределы), с помощью параметров которой можно определить границы применения модификатора (рис. 3.7). | Рис. 3.6.
  • Displace (Смещение)

    Этот модификатор оказывает разные воздействия на объект. | Изменение геометрических характеристик объектов с помощью Displace (Смещение) осуществляется на основе черно-белого растрового изображения пли процедурной карты (см. разд. "Процедурные карты" гл. 4).
  • Lattice (Решетка)

    Этот модификатор создает на поверхности объекта решетку на полигональной основе (рис. 3.10). | В тех местах, где присутствуют ребра объекта, модификатор создает решетку, а на месте вершин устанавливает ее узлы. | В настройках модификатора (рис.
  • Mirror (Зеркало)

    Этот модификатор очень полезен в тех случаях, когда необходимо быстро создать зеркальную копию объекта (рис. 3.12). | На рис. 3.13 показаны настройки модификатора Mirror (Зеркало). | Копия может быть создана относительно одной из плоскостей (XY, YZ или ZX) или относительно одной из осей (X, Y или Z).
  • Noise (Шум)

    Этот модификатор имеет большое значение при моделировании природных ландшафтов. | После его воздействия на объект поверхность становится зашумленной Хаотическое искажение поверхности объекта может использоваться для создания любой неоднородной поверхности, например при имитации камня (рис. 3.14).
  • Push (Выталкивание)

    Этот модификатор искажает поверхность объекта, "раздувая" ее в направлении нормали к поверхности (рис. 3.16). | Достаточно простой модификатор, имеющий всего лишь одну настройку – Push Value (Величина выталкивания). | Используя ключевые кадры (см. разд. "Общие сведения о трехмерной анимации" гл.
  • Relax (Ослабление)

    В процессе создания трехмерной модели часто приходится сглаживать образовавшиеся при деформации объекта острые углы (рис. 3.17). Используя модификатор Relax (Ослабление), можно исправить этот недостаток, указав в настройках Relax Value (Степень ослабления) и Iterations (Количество итераций) соответствующие значения.
  • Ripple (Рябь) и Wave (Волна)

    Этот модификатор предназначен для моделирования на поверхности объекта ряби, расходящейся из одной точки (рис. 3.19). | Эффект имеет следующие параметры: Amplitude 1 (Амплитуда 1) и Amplitude 2 (Амплитуда 2) – амплитуды первичной и вторичной волны, Wave Length (Длина волны) – длина волны, Decay (Затухание) – степень затухания.
  • Shell (Оболочка)

    Этот модификатор воздействует на Editable Mesh (Редактируемая поверхность), Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность) и NURBS-поверхности (см. ниже), придавая им толщину.
  • Skew (Перекос)

    Этот модификатор перекашивает объект (рис. 3.23). На рис. 3.24 показаны настройки модификатора Skew (Перекос). | Рис. 3.23. Результат применения к объекту модификатора Skew (Перекос) | Рис. 3.24. Настройки модификатора Skew (Перекос) | Величина деформации определяется параметром Amount (Величина).
  • Slice (Срез)

    Данный модификатор часто используется в тех случаях, когда необходимо разрезать объект на части (рис. 3.25), например при демонстрации сечения некоторой области. | Модификатор Slice (Срез) не имеет числовых параметров (рис. 3.26).
  • Spherify (Шарообразность)

    Модификатор придает шарообразную форму любым объектам (рис. 3.27). | Рис. 3.27. Результат применения к объекту модификатора Spherify (Шарообразность) | Этот модификатор имеет одну настройку – Persent (Процент), которая определяет степень воздействия модификатора на объект.
  • Squeeze (Сдавливание)

    Этот модификатор изменяет форму объекта таким образом, что каждая последующая точка, удаленная от центра эффекта, смещается относительно оси эффекта (рис. 3.28). | Управлять кривизной эффекта можно при помощи области Effect Balance (Баланс эффекта), которая включает в себя параметры смещения Bias (Наклон) и масштаб воздействия Volume (Объем). | Рис. 3.28.
  • Stretch (Растягивание)

    Этот модификатор растягивает объект вдоль одной из осей, одновременно сжимая его по двум другим осям в обратном направлении (рис. 3.30). | На рис. 3.31 показаны настройки модификатора Stretch (Растягивание). | Величина сжатия в обратном направлении определяется параметром Amplify (Усиление).
  • Taper (Сжатие)

    Действие данного модификатора приводит к тому, что объект сужается в одном из направлений воздействия модификатора (рис. 3.32). | На рис. 3.33 изображены параметры модификатора Taper (Сжатие). | Рис. 3.32. Примеры использования модификатора Taper (Сжатие) | Рис. 3.33.
  • Twist (Скручивание)

    В качестве примеров деформации кручения из реальной жизни можно привести сверло, серпантин, телефонный провод и т. д. | Аналогичный вид можно придать трехмерным объектам 3ds max 7, применив модификатор Twist (Скручивание) (рис. 3.34).
  • Модификаторы свободных деформаций

    Модификаторы свободных деформаций (FFD) воздействуют на объект по одному и тому же принципу. | После назначения любого из них вокруг объекта возникает решетка с ключевыми точками (рис. 3.36). | Эти точки привязываются к геометрическим характеристикам объекта, и при изменении положения любой из них объект деформируется.
  • Сплайновое моделирование. Сплайновые примитивы.

    Сплайновое моделирование | Один из эффективных способов создания трехмерных моделей – использование техники сплайнового моделирования. В конечном итоге создание модели при помощи сплайнов (трехмерных кривых) сводится к построению сплайнового каркаса, на основе которого создается огибающая трехмерная геометрическая поверхность.
  • Редактирование сплайнов

    Любой онлайновый примитив можно преобразовать в так называемый Editable Spline (Редактируемый сплайн), который позволяет изменять форму объектов. | Совет | Можно не преобразовывать сплайновую фигуру в Editable Spline (Редактируемый сплайн), а назначить объекту модификатор Edit Spline (Редактировать сплайн).
  • Создание трехмерных объектов на основе сплайнов

    Как мы уже говорили выше, на основе сплайновых фигур можно создавать сложные геометрические трехмерные объекты. Для этого используются модификаторы Surface (Поверхность), Lathe (Вращение вокруг оси), Extrude (Выдавливание) и Bevel (Выдавливание со скосом).
  • Модификаторы Extrude (Выдавливание) и Bevel (Выдавливание со скосом)

    При создании трехмерных моделей часто используются стандартные модификаторы Extrude (Выдавливание) и Bevel (Выдавливание со скосом), которые схожи по своему действию и применяются к любой сплайновой форме. | Рис. 3.43.
  • Моделирование при помощи редактируемых поверхностей

    Еще один используемый в трехмерной графике способ моделирования – работа с редактируемыми поверхностями. Программа 3ds max 7 позволяет работать со следующими типами редактируемых поверхностей: | Editable Mesh (Редактируемая поверхность); | Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность);
  • Булевы операции

    Создавая объект в сцене, необходимо учитывать особенности его геометрии. Несмотря на то что один и тот же трехмерный объект всегда можно смоделировать несколькими способами, как правило, существует один, который является наиболее быстрым и удобным.
  • Урок 2. Моделирование глаз персонажа.

    Начинающие разработчики трехмерной графики нередко совершают одну и ту же ошибку – берутся за сложные проекты, а затем не могут их завершить из-за отсутствия опыта. Любое дело, за которое вы беретесь, необходимо делать так, чтобы идти от простого к сложному.
  • Урок 3. Моделирование консервного ножа.

    Моделирование на основе сплайнов очень часто используется разработчиками трехмерной графики в сложных проектах. | Рис. 3.68. Модель консервного ножа, созданная при помощи трехмерных кривых | Поскольку в основе каждой трехмерной поверхности лежит сетчатая оболочка, моделирование при помощи трехмерных кривых позволяет имитировать любую форму объекта.
  • Урок 4. Моделирование напольного вентилятора.

    Напольный вентилятор, который мы предлагаем вам создать в этом уроке, состоит из лопастей, штатива, мотора, защитной сетки и коробки с кнопками управления (рис. 3.96). | Создадим эту модель при помощи редактируемых поверхностей. Несмотря на кажущуюся сложность, создать такой объект достаточно просто.
  • Урок 5. Использование свитка Paint Deformation (Деформация кистью) настроек объекта.

    Полигональное моделирование – один из самых распространенных способов создания моделей в трехмерной графике. Несмотря на то что в 3ds max реализовано достаточно большое количество средств для создания объектов на основе Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), эти инструменты не всегда удобны.
  • Урок 6. Моделирование винта.

    Как мы уже говорили, чтобы стать мастером трехмерного моделирования, необходимо научиться видеть в создаваемых объектах простые формы. | Например, моделируя кресло, вы должны увидеть, что оно состоит из немного деформированных стандартных примитивов.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.