Иллюстрированный самоучитель по созданию Flash-игр

Астероиды

Следующий набор функций состоит из функций, реагирующих на нажатие клавиш. Все они так или иначе управляют кораблем. Первая функция поворачивает корабль на определенный угол. Если вы еще раз посмотрите, как кнопка "button" вызывала эту функцию, то заметите, что в первом случае функции сообщалось значение 30, а в другом – 30. При этом корабль поворачивается на угол 30° в том или ином направлении.

function shipTurn(amt) {
    // Поворачиваем корабль,
    ship._rotation += amt;
}

Следующая функция активизирует ускорители. С помощью функций Math.cos и Math.sin она преобразует угол поворота корабля в горизонтальную и вертикальную компоненты. К сожалению, свойство клипа _rotation представлено в градусах, а две математические функции требует величины в радианах. Для перевода значения из градусов в радианы необходимо из величины "rotation вычесть 90° (чтобы 0° находился в верхней точке окружности, а не в правой), а затем умножить на 2? и разделить на 360.

function shipThrust() {
    // Перемещаем корабль туда, куда направлен его нос.
    ship._dx += Math.cos(2.0 * Math.Pi * (ship._rotation - 90) / 360.0);
    ship._dy += Math.sin(2.0 * Math.Pi * (ship._rotation - 90) / 360.0);
    // Показываем, как включаются ускорители,
    ship.gotoAndPlay("thrust");
}

С другой стороны, когда игрок нажимает клавишу со стрелкой "вниз", можно легко остановить корабль, обнулив свойства dx и dy.

function shipBreak() {
    // Останавливаем корабль.
    ship.dx = 0;
    ship.dy = 0;
}

Когда игрок нажимает клавишу Пробел, корабль должен выстрелить. Однако сначала проверяется, достаточно ли времени прошло с момента последнего выстрела.

С помощью клипа "bullet" генерируется пуля, свойства dx и dy создаются и устанавливаются так же, как и для корабля. А в массив bullets добавляется указатель на клип, чтобы потом можно было легко к нему обратиться.

function shipFire() {
    // Выясняем, достаточно ли времени прошло с момента последнего выстрела.
    if (timeOfLastFire + 200
    // Запоминаем, когда производится этот выстрел.
    timeOflastFire = getTimer();
    // Создаем пулю.
    level++;
    attachMovie("bullet", "bullet" + level, level);
    // Определяем положение и направление движения пули,
    clip = _root["bullet" + level];
    clip._x = ship._x;
    clip._y = ship._y;
    clip.dx = 10.0 * Math.cos(2.0 * Math.PI * -(ship._rotation - 90) / 360.0);
    clip.dy = 10.0 * Math.sin(2.0 * Math.PI * (ship._rotation - 90) / 360.0);
    // Добавляем элемент массива
    bullets, bullets.push(clip);
}

В каждом кадре корабль перемешается на один шаг: для этого увеличиваются значения свойств _х и _у на величины dx и dy соответственно. Если корабль слишком далеко подвинулся вправо, то есть за пределы рабочего поля, то из значений этих свойств вычитается 550 пикселов, чтобы корабль появился с противоположной стороны экрана. Аналогичные действия производятся для левой, нижней и верхней границ рабочего поля.

function shipMove() {
    // Перемещаем корабль по горизонтали или, если нужно, на противоположную сторону экрана.
    ship._x += ship.dx;
    if (ship._x > 550)
        ship._x -= 550;
    if (ship._x < 0)
        ship._x += 550;
    // Перемещаем корабль по вертикали или, если нужно, на противоположную сторону экрана.
    ship._y += ship.dy;
    if (ship._y > 400)
        ship._y -= 400;
    if (ship._y < 0)
        ship._y += 400;
}

Пули двигаются так же, как и корабль. Однако необходимо просматривать весь массив bullets, чтобы перемешать все пули. Если пуля вылетает за границу экрана, она удаляется, а не появляется с противоположной стороны.

function bulletsMove() {
    // Передвигаем все пули.
    for (i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
        // Перемещаем пулю по вертикали и горизонтали,
        bulletsti]._x += bullets[i].dx;
        bullets[ij._y += bullets[i].dy;
        // Выясняем, вылетела ли пуля за границу экрана,
        if ((bullets[i]._x > 550) or (bullets[i]._x < 0) or (bullets[i]._y > 400) or (bullets[i]._y < 0)) {
            // Удаляем клип и элемент массива,
            bullets[i].removeMovieClip();
            bullets.splice(i, 1);
        }
    }
}
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.