Иллюстрированный самоучитель по созданию Flash-игр

Платформенный скроллер

Подход

Пространство игры представляет собой массив небольших объектов. Эти объекты имеют свойство type, соответствующие клипу, который будет использоваться. Клип имеет свойства х и у, определяющие его местоположение. Вот, например, как может выглядеть такой объект {type: "box", х:100, у: 0}.

Игрок начинает в позиции (0, 0). Если он передвигается вправо, то его позиция по х увеличивается. Если блок находится в позиции 0 по х, а игрок – в позиции 100, это значит, что блок располагается на 100 пикселов правее игрока. Если же игрок смешается в позицию 10 по х, то блок будет находиться на 90 пикселов правее.

Лиса не перемешается по горизонтали, а всегда находится в центре экрана. Все объекты прорисовываются в соответствии с их расстоянием от лисы. Когда речь идет о передвижениях лисы, имеется в виду ее виртуальное перемещение по пространству игры, а не по экрану.

Определение областей, в которых возможно (невозможно) передвижение лисы, является важнейшей задачей этой игры. Если лиса упирается в блок, она должна остановить свое перемещение в этой позиции. Эта задача реализована посредством постоянного сравнения положения лисы с положениями всех блоков. Если блок находится к игроку ближе других блоков в этом направлении, тогда его координаты принимаются: за самую далекую точку в данном направлении, до которой возможно перемещение лисы. Например, если блок находится на расстоянии 200 пикселов вправо от лисы, значит, лиса не может быть перемешена далее чем на 200 пикселов вправо. Если же в процессе проверки всех остальных блоков обнаружен блок, находящийся на расстоянии 100 пикселов от лисы, то значение 100 принимается как максимальное для возможного перемещения лисы в данном направлении.

То же самое происходит и по вертикали. Когда лиса прыгает, ей передается значение скорости по вертикали. При каждом обращении к кадру эта скорость регулируется за счет воздействия силы тяжести, так что лиса постепенно замедляется, а затем падает обратно вниз. Все объекты игрового пространства проверяются для определения наивысшей и наинизшей точек возможного движения лисы. Когда лиса достигает низшей точки, вертикальное движение прекращается. Это может быть самый низкий уровень ("земля") или одна из платформ других уровней.

Подготовка ролика

Ролик содержит всего четыре клипа. Клип "fox" содержит некоторое количество кадров. В первом кадре изображена неподвижная лиса, далее некоторое количество кадров изображают анимацию бегущей (в одном направлении) лисы, и последние кадры изображают лису в прыжке. Имя экземпляра этого клипа на рабочем столе также "fox"; для экземпляра выставлен масштаб 25%.

Клип "box" – это просто коричневый квадрат размером 50x50. Этот клип содержит один кадр.

Клип "acorn" начинается с кадра со статичным изображением ореха. В этом кадре находится команда stop (). Остальная часть клипа изображает постепенное появление числа "100". Эта анимация проигрывается, когда игрок берет орех и ему начисляются очки.

Клип "bunny" состоит из двух кадров изображающих кролика, шевелящего лапками. Эта анимация работает независимо от направления перемещения кролика.

Клипам "box", "acorn" и "bunny" необходимо присвоить имена в панели Linkage Properties, чтобы был возможен их экспорт.

В главной временной шкале находятся три кадра. Первый содержит инструкции и кнопку Play, последний содержит сообщение "Game Over". В среднем кадре "Play" находится лиса и фон, изображающий землю. Все остальные элементы будут созданы программно при запуске игры.

Создание кода

За небольшими исключениями весь код этой игры находится в кадре "Play". Он начинается с вызова функции startGame. Она инициализирует набор констант таких как скорость лисы и кролика, устанавливает начальное положение лисы и вызывает функции createWorld и creatObjects, которые создают все элементы игрового пространства.

startGame();
stop();
function startGame() {
    // Устанавливаем константы,
    floor = 350;
    foxSpeed = 10;
    bunnySpeed = 2;
    jumpPower = 60;
    // Задаем параметры лисы.
    foxPos = {
        x: 0,
        y: 0
    };
    fallSpeed = 0;
    falling = false;
    fox.swapDepths(999);
    // При каждом обращении к кадру вызываем moveFox.
    _root.onEnterFrame = moveFox;
    // Создаем элементы игры.
    createWorldf);
    createObjects();
}
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.