Платформенный скроллер
Если лиса находится в воздухе, то независимо от того, прыгает ли она вверх или падает вниз, это состояние рассматривается как падение. Функция CheckFall следит за вертикальным перемещением лисы. Когда игрок прыгает, переменная fallSpeed принимает значение jumpPower, которое равно 60. Таким образом, лиса пытается переместиться на 60 пикселов по вертикали. В каждом кадре, в котором происходит процесс "прыжок/падение", переменная fallSpeed уменьшается на 10, что создает эффект силы тяжести. В конечном счете значение fallSpeed обнулится в верхней точке прыжка и начнет уменьшаться, а лиса устремится вниз.
Если значения скорости падения еще недостаточно, чтобы лиса достигла земли, то падение продолжается. Но как только уровень земли достигнут или пройден, падение прекращается, и вертикальная позиция лисы устанавливается равной положению земли.
Функция checkFall также обращается к свойству foxBound.top, чтобы проверить, нет ли блока над лисой. Если лиса упирается в верхнюю границу возможного движения, то импульс, направленный вверх, пропадает, переменная falispeed обнуляется. Процесс "прыжок/падение" продолжается, но является теперь только падением.
function
checkFall() {
// Учитываем силу тяжести.
fallSpeed
-
=
10
;
// Проверяем, есть ли место для падения,
if
(fallSpeed
>
-
foxBounds.bottom) {
foxPos.y
+
=
fallSpeed;
// Прекращаем падение и устанавливаем лису на уровень земли.
}
else
{
foxPos.y
-
=
foxBounds.bottom;
fallSpeed
=
0
;
falling
=
false
;
fox.gotoAndStop(
1
);
}
// Смотрим, не упирается ли лиса в верхний блок.
if
(foxPos.y
>
foxBounds.top) {
foxPos.y
=
foxBounds.top;
fallSpeed
=
0
;
}
}
Функция drawobjects создает эффект движения лисы. Она перерисовывает все объекты в соответствии с положением лисы.
function
drawObjects() {
// Цикл по всем объектам.
for
(
var
i
=
0
; i
<
objects.length; i
+
+
) {
// Устанавливаем горизонтальную позицию в соответствие с положением лисы.
_root[
"object "
+
i]._x
=
x
=
275
+
objects[i].x
-
foxPos.x;
// Устанавливаем горизонтальную позицию в соответствие со значением floor.
_root[
"object "
+
i]._y
=
floor
-
objects[i].y;
}
}
Функция getAcorns просматривает объекты в поисках орехов. Каждый орех проверяется, достаточно ли близко он находится к лисе, чтобы она могла его взять.
Если орех съеден, его свойство type устанавливается в значении used. Этот орех теперь игнорируется всеми функциями, так как они не проверяют объекты типа used.
function
getAcorns() {
// Просматриваем все объекты,
for
(
var
i
=
objects.length
-
1
; i
>
=
0
; i
-
-
) {
if
(objects[i].type
=
=
"acorn"
) {
// Если ближе 30 пикселов - хватаем орех,
if
(distance(_root[
"object "
+
i], fox)
<
30
) {
_root[
"object "
+
i].play();
objects[i].type
=
"used"
;
score
+
=
100
;
}
}
}
}
Функция getAcorns вызывает функцию distanse для определения расстояния между лисой и орехом. Эта же функция будет в дальнейшем использоваться функцией moveBunnies.
// Функция для определения расстояния между клипами,
function
distance(mc1, mc2) {
d
=
Math.sqrt(Math.powfmcl._x
-
mc2._x,
2
)
+
Math.powfmcl._y
-
mc2._y,
2
));
return
d;
}
Все кролики контролируются функцией moveBunnies. Нет смысла следить за кроликами вне экрана, поэтому перемешаются только кролики, находящиеся не далее чем 275 пикселов от лисы.
Перед перемещением кролика вызывается функция determineBounds для определения границ его возможного перемещения. Если границы позволяют, кролик начинает передвигаться в сторону позиции игрока. Если лиса оказывается достаточно бестолковой, чтобы подобраться близко к кролику, игра заканчивается.
function
moveBunnies() {
// Просматриваем все объекты в поисках кроликов.
for
(
var
i
=
objects.length
-
1
; i
>
=
0
; i
-
-
) {
if
(objects[i].type
=
=
"bunny"
) {
// Перемещаем только видимых кроликов.
if
(Math.abs(objects[i].x
-
foxPos.x)
<
275
) {
// Движемся в сторону лисы,
if
(foxPos.x
<
objects[i].x) {
var
dx
=
-
bunnySpeed;
}
else
if
(foxPos.x
>
objects[i].x) {
var
dx
=
bunnySpeed;
// Определяем границы.
bunnyBounds
=
determineBounds(objects[i]);
// Движемся только в пределах этих границ.
if
((dx
<
0
) and (bunnyBounds.left
>
Math.abs(dx))) {
objects[i].x
+
=
dx;
}
else
if
((dx
>
0
) and (bunnyBounds.right
>
Math.abs(dx))) {
objects[i].x
+
=
dx;
}
//Не подобрался ли кролик достаточно близко к лисе.
if
(distance(_root[
"object "
+
i], fox)
<
30
) {
_root.onEnterFrame
=
undefined;
trace(
"got ya"
);
}
}
}
}
}
}