Экран загрузки
Хотя вы всегда должны стремиться, чтобы размер готового файла был минимальным, у вас наверняка будут ролики, загрузка которых займет больше, чем несколько секунд при работе через модем. Если игра имеет размер в сотни килобайт, у некоторых пользователей ее загрузка может занять несколько минут.
Для таких больших роликов разработчики, как правило, создают экраны загрузки во Flash или Shockwave. Обычно экран загрузки представляет собой первый кадр или сцену ролика, таким образом, это первые данные, которые пройдут через модем пользователя. Затем на экране появляется надпись "Loading Game…" (Загрузка игры), чтобы пользователи знали, что происходит.
Во время загрузки ролика вы можете предоставлять еще какую-либо информацию пользователю. С использованием языка ActionScript можно показывать, какая часть ролика уже загружена или какую часть еще надо загрузить.
Создание полосы загрузки
Исходный файл: Loader1.fla.
На рис. 17.3 показан первый кадр ролика Loader1.fla. Этот кадр появится перед пользователем после того, как несколько килобайт ролика будут загружены. Затем с помощью строки, расположенной в центре экрана, пользователь увидит, как идет процесс загрузки.
Рис. 17.3. Полоса, отражающая прогресс загрузки и текстовое поле, сообщают пользователю о том, как проходит загрузка ролика
Код для этого довольно прост. С помощью функции getBytesTotal () можно определить, каков размер клипа. Если перед функцией getBytes Total () поставить префикс _root, это позволит выяснить объем всего ролика. Чтобы определить, сколько килобайт уже загружено, надо воспользоваться функцией getBytesLoaded().
В ролике Loaderl.fla на рабочем поле находится экземпляр клипа, который представляет собой простой прямоугольник. Он называется "Progress Bar Fill" (Заполнение полосы загрузки). Этот экземпляр был создан так, чтобы центр клипа располагался в верхнем левом углу прямоугольника. Точно также был создан индикатор запаса горючего в игре "Луноход" (см. главу 16). Так как центр клипа находится в верхнем левом углу прямоугольника, свойству _xscale можно присвоить любое значение от 0 до 100, ширина клипа будет изменяться, то есть он будет заполнять область, расположенную справа от его центра.
К экземпляру клипа прикрепите небольшой сценарий, который с помощью функции getBytesLoaded() основной временной шкалы выяснит, сколько байт уже загружено, и в соответствии с этим изменит вид прямоугольника. Когда весь ролик будет загружен, временная шкала перейдет к кадру "complete" (рис. 17.4). В этом кадре появляется сообщение о том, что загрузка завершена. Для того чтобы начать игру, пользователь должен щелкнуть по кнопке, расположенной в этом кадре. Такая кнопка – очень полезный элемент ролика, так как во время долгой загрузки пользователь может не смотреть на монитор, а вы бы не хотели, чтоб он пропустил начало анимации.
Рис. 17.4. В кадре "complete" ролик ждет, пока игрок не щелкнет по кнопке, и лишь затем продолжается воспроизведение анимации