Парадигмы программирования
Для того чтобы обеспечить максимальную независимость модулей друг от друга, надо четко отделить процедуры, которые будут вызываться другими модулями,– открытые (public) процедуры, от вспомогательных, которые обрабатывают данные, заключенные в этот модуль, – закрытых (private) процедур. Первые перечисляются в отдельной части модуля – интерфейсе (interface), вторые участвуют только в реализации (implementation) модуля. Данные, занесенные в модуль, тоже делятся на открытые, указанные в интерфейсе и доступные для других модулей, и закрытые, доступные только для процедур того же модуля.
В разных языках программирования это деление производится по-разному. В языке Turbo Pascal модуль специально делится на интерфейс и реализацию в.языке С интерфейс выносится в отдельные "головные" (header) файлы. В языке C++, кроме того, для описания интерфейса можно воспользоваться абстрактными классами. В языке Java есть специальная конструкция для описания интерфейсов, которая так и называется – interface, но можно написать и абстрактные классы.
Так возникла идея о скрытии, инкапсуляции (incapsulation) данных и методов их обработки. Подобные идеи периодически возникают в дизайне бытовой техники. То телевизоры испещряются кнопками и топорщатся ручками и движками на радость любознательному телезрителю, господствует "приборный" стиль, то вдруг все куда-то пропадает, а на панели остаются только кнопка включения и ручка громкости. Любознательный телезритель берется за отвертку.
Инкапсуляция, конечно, производится не для того, чтобы спрятать от другого модуля что-то любопытное. Здесь преследуются две основные цели. Первая – обеспечить безопасность использования модуля, вынести в интерфейс, сделать общедоступными только те методы обработки информации, которые не могут испортить или удалить исходные данные. Вторая цель – уменьшить сложность, скрыв от внешнего мира ненужные детали реализации.
Опять возник вопрос, каким образом разбить программу на модули? Тут кстати оказались методы решения старой задачи программирования – моделирования действий искусственных и природных объектов: роботов, станков с программным управлением, беспилотных самолетов, людей, животных, растений, систем обеспечения жизнедеятельности, систем управления технологическими процессами.
В самом деле, каждый объект – робот, автомобиль, человек – обладает определенными характеристиками. Ими могут служить: вес, рост, максимальная скорость, угол поворота, грузоподъемность, фамилия, возраст. Объект может производить какие-то действия: перемещаться в пространстве, поворачиваться, поднимать, копать, расти или уменьшаться, есть, пить, рождаться и умирать, изменяя свои первоначальные характеристики. Удобно смоделировать объект в виде модуля. Его характеристики будут данными, постоянными или переменными, а действия – процедурами.
Оказалось удобным сделать и обратное – разбить программу на модули так, чтобы она превратилась в совокупность взаимодействующих объектов. Так возникло объектно-ориентированное программирование (object-oriented programming), сокращенно ООП (OOP) – современная парадигма программирования.
В виде объектов можно представить совсем неожиданные понятия. Например, окно на экране дисплея – это объект, имеющий ширину width и высоту height, расположение на экране, описываемое обычно координатами (х, у) левого верхнего угла окна, а также шрифт, которым в окно выводится текст, скажем, Times New Roman, цвет фона color, несколько кнопок, линейки прокрутки и другие характеристики. Окно может перемещаться по экрану методом move(), увеличиваться или уменьшаться в размерах методом size(), сворачиваться в ярлык методом iconify(), как-то реагировать на действия мыши и нажатия клавиш. Это полноценный объект! Кнопки, полосы прокрутки и прочие элементы окна – это тоже объекты со своими размерами, шрифтами, перемещениями.
Разумеется, считать, что окно само "умеет" выполнять действия, а мы только даем ему поручения: "Свернись, развернись, передвинься", – это несколько неожиданный взгляд на вещи, но ведь сейчас можно подавать команды не только мышью и клавишами, но и голосом!
Идея объектно-ориентированного программирования оказалась очень плодотворной и стала активно развиваться. Выяснилось, что удобно ставить задачу сразу в виде совокупности действующих объектов – возник объектно-ориентированный анализ, ООА. Решили проектировать сложные системы в виде объектов – появилось объектно-ориентированное проектирование, ООП (OOD, object-oriented design).
Рассмотрим подробнее принципы объектно-ориентированного программирования.