Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для продвинутых

Упражнение. Создание шлюпки.

  1. Теперь пришла пора поработать с внутренней частью шлюпки. Выйдите из режима редактирования подобъектов, нажав клавишу F8, и вернитесь к четырехоконной конфигурации. Убедитесь, что объект BoatOutside по-прежнему выделен, и продублируйте его с помощью команды Duplicate (Дублировать) меню Edit (Правка) или нажатием комбинации клавиш CTRL + D. Копия автоматически окажется выделенной. В окне каналов присвойте ей имя Boatlnside и введите в поля Scale X (Масштабировать по X), Scale Y (Масштабировать по Y) и Scale Z (Масштабировать по Z) значения 0.44, 0.45 и 1.321 соответственно, чтобы разместить внутреннюю часть шлюпки в пределах наружной. Однако основания внутренней и наружной частей по-прежнему совпадают. Чтобы исправить ситуацию, введите в поле Translate Z (Смещение по оси Z) значение 0.12. Пример объекта, полученного таким способом, показан на рис. 4.12.

    Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для продвинутых › Ваша первая анимация › Упражнение. Создание шлюпки.
    Рис. 4.12. Теперь внутренняя часть шлюпки расположена внутри ее наружной оболочки

  2. Чтобы заполнить зазор между двумя частями шлюпки, используем метод лофтинга, который также называется методом опорных сечений. Вернитесь в режим редактирования подобъектов, щелкните правой кнопкой мыши на внешней части шлюпки и выберите в появившемся меню вариант Isoparam (Изопараметрическая кривая). В результате каркас объекта BoatOutside окрасится в голубой цвет. Выделите изопараметрическую кривую, представляющую одну из сторон внешней части шлюпки. Она окрасится в желтый цвет. Теперь нужно выделить параллельную ей сторону внутренней части. Щелкните правой кнопкой мыши на объекте Boatlnside, выберите в появившемся меню вариант Isoparam (Изопараметрическая кривая) и затем, нажав клавишу SHIFT, щелкните на требуемой кривой. Выберите в меню оперативного доступа команду Surface › Loft (Поверхность › Лофтинг). В результате на месте пространства, ограниченного выделенными кривыми, появится участок поверхности, как показано на рис. 4.13.

    Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 для продвинутых › Ваша первая анимация › Упражнение. Создание шлюпки.
    Рис. 4.13. С помощью метода опорных сечений на месте зазора между внутренней и внешней частями шлюпки формируются участки поверхности

  3. Повторите эту операцию для другой стороны шлюпки.
  4. Теперь осталось ликвидировать зазор в кормовой части шлюпки. Имейте в виду, что в данном случае вам придется провести эту операцию дважды – для правого и левого участков. После того как зазор будет закрыт полностью, выйдите из режима редактирования подобъектов.

    Примечание
    Помните, что можно менять уровень детализации изображения, нажимая клавиши 1,2 и 3
    .

  5. В данный момент щелчок на поверхности объекта приводит к выделению только одного участка, так как модель создана из двух частей. Перед группировкой их в единый объект обязательно нужно удалить историю создания. Если этого не сделать, вид элемента сцены будет зависеть от вида объектов, на основе которых он был создан. Выделите все поверхности шлюпки и выберите команду Edit › Delete by Type › History (Правка › Удалить все объекты типа › История). Затем повторно выделите все поверхности и выберите команду Group (Группировать) меню Edit (Правка). Шлюпка превратится в выделенный объект, названный Groupl. В окне каналов измените это имя на BoatG. Снимите выделение с объекта и снова попытайтесь выделить его. Вы увидите, что щелчок по-прежнему приводит к выделению только группы граней, так как поверхности шлюпки стали частью иерархической цепочки. Нажмите клавишу , чтобы выделить объект целиком.

    Примечание
    С помощью окна диалога Outtiner (Структура) легко можно удалить лишние объекты. Поочередно выделяя элементы списка в этом окне, смотрите, какой объект оказывается выделенным в окне проекции. В некоторых случаях может потребоваться нажать клавишу f, чтобы сфокусироваться на этом объекте. Если выделение имени объекта в списке не приводит к выделению объекта в окне проекции, смело можно нажимать клавишу Delete. Но соблюдайте осторожность, чтобы не удалить жизненно важную часть сцены. В данном упражнении таковой является целевая плоскость
    .

  6. Создайте слой с именем BoatL и поместите в него шлюпку. Сохраните сцену.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.