Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6

Визуализация

  • Визуализация

    История живописи насчитывает тысячи лет. Сначала люди рисовали только с помощью линий, потом научились придавать предметам и свету цветовые оттенки. Прошло много веков, прежде чем художники освоили законы перспективы: параллельной перспективы на востоке и сходящейся на западе.
  • Визуализация сцен

    Диалоговое окно Render Scene (Визуализировать сцену) предоставляет в ваше распоряжение все инструменты, необходимые для визуализации неподвижных изображений и создания анимационных видеофайлов. Но прежде чем вы начнете визуализировать полнометражные файлы анимации, проведите несколько промежуточных тестов и убедитесь, что видите именно то, что хотите.
  • Настройка размера изображения на выходе

    Раздел Output Size (Размер изображения на выходе) в диалоговом окне Render Scene определяет разрешение визуализируемого изображения по ширине и высоте в пикселах. По умолчанию установлено разрешение 640x480. | Щелкнув по кнопке , примените команду Render Scene.
  • Форматы файлов

    В группе Render Output (Вывод визуализации) задается тип файла и его расположение. | Возможен вывод в следующих форматах: BMP, Kodak Cineon, EPS, JPEG, PNG, SGI, RLA, RPF, Targa и TIP. | BMP – это формат изображения, не использующий компрессию, который обычно поддерживается системами на базе Windows.
  • Выбор имени и формата файла

    Щелкните по кнопке Render Scene. | В группе Render Output щелкните по кнопке… рядом надписью Save File (Сохранить файл). Появится диалоговое окно Render Output File (Файл вывода визуализации) – см. рис. 15.10. | Рис. 15.10.
  • Визуализация неподвижного изображения с сохранением в файл

    Из главы 11 вы узнали, как сохранить изображение в файл, используя окно визуализированного кадров. С помощью диалогового окна Render Scene можно сохранить в файл одно или несколько изображений с одновременной визуализацией этих изображений в окно визуализированного кадра. | Щелкните по кнопке
  • Визуализация предварительной анимации

    Для того чтобы получить общее представление об анимации сцены, воспользуйтесь возможностью создания предварительной анимации. Визуализированные кадры будут основаны на виде из окон проекций, а не на полном алгоритме визуализации.
  • Визуализация анимации

    Щелкните по кнопке Render Scene. | В группе Output Size выберите размер изображения. | В группе Time Output выберите опцию Active Time Segment (Активный временной сегмент) или Range (Область) – см. рис. 15.20. Если вы выбрали вариант Range, задайте диапазон визуализации. | Рис. 15.20.
  • Визуализация размытия движения на изображении

    Поскольку затвор настоящей камеры какое-то время открыт, любое движение камеры или объектов в ее поле зрения приведет к размытию изображения. Размытие движения на изображении (image motion blur) моделируется усреднением изображений нескольких кадров.
  • Визуализация размытия движения объекта

    Размытие движения объекта (object motion blur) размазывает движущиеся объекты, визуализируя их многочисленные полупрозрачные копии для каждого кадра, участвующего в усреднении. При этом не принимается во внимание движение камер.
  • Сохранение и загрузка настроек визуализации

    В 3ds max 6 появилась возможность сохранять в файл все установки визуализации из диалогового окна Render Scene. Это удобно, если над одним и тем де проектом работают несколько художников. | Создайте тестовую сцену (возможно с анимацией).
  • Эффекты визуализации

    Эффекты визуализации могут применяться как во время первого прохода визуализации, так и после окончания процесса путем обновлений изображения. Эффекты задаются в диалоговом окне Environment and Effects, которое имеет две вкладки. Атмосферные эффекты всегда добавляются во время первого прохода.
  • Создание контейнера

    Чтобы ограничить область действия объемных эффектов тумана и горения, создается объект, называемый атмосферным контейнером (atmospheric gizmo), внутри которого и локализуется тот или иной эффект. Атмосферные контейнеры могут иметь форму параллелепипеда (BoxGizmo), сферы (SphereGizmo) или цилиндра (CylGizmo). | Активизируйте окно проекции перспективы или камеры.
  • Включение атмосферного эффекта

    Выберите команду Rendering › Environment (Визуализация › Внешняя среда) либо выберите вкладку Environment в окне Environment and Effects. Появится диалоговое окно Environment (рис. 15.36). | Рис. 15.36. Свиток атмосферных эффектов является частью диалогового окна внешней среды
  • Создание стандартного тумана

    Выделите или создайте нацеленную камеру. | Настройте область действия тумана Environment Range для данной камеры. | Активизируйте окно проекции камеры. | Откройте вкладку Environment и добавьте эффект Fog (Туман). Появится свиток Fog Parameters (Параметры тумана) – см. рис. 15.39. | Рис. 15.39.
  • Создание слоистого тумана

    Слоистый туман (layered fog) всегда помещается параллельно плоскости XY глобальной системы координат, то есть параллельно проекции вида сверху. Установить пределы вертикального распространения слоистого тумана можно, изменяя настройки самого тумана и горизонта камеры.
  • Создание объемного тумана

    Объемный туман использует шум для создания необычных эффектов затуманивания. | Создайте атмосферный контейнер и поместите его там, где вы хотите создать туман. | Откройте вкладку Environment и включите эффект Volume Fog (Объемный туман). Появится свиток Volume Fog (рис. 15.45). | Рис. 15.45.
  • Настройка объемного освещения

    В главе 11 рассказывалось о том, как придать объем освещению. Теперь мы продолжим разговор на эту тему. | Выделите источник света, которому хотите назначить эффект объемного освещения, откройте панель Modify и щелкните по кнопке Setup (Установить) в свитке Atmospheres (Атмосферные эффекты).
  • Применение эффектов горения

    Эффект горения используется для создания пламени, метеоров, взрывов и дыма. Этот эффект создает автоматически анимирующиеся объекты и визуализируется только в окнах проекции, содержащих неортогональную перспективу. | Создайте атмосферный контейнер.
  • Поствизуализационные эффекты

    С помощью вкладки Effects (Эффекты визуализации) можно добавить в сцену и такие эффекты, обработка которых происходит в окне визуализированного кадра уже после того, как изображение визуализировано (рис. 15.53): | Рис. 15.53. Эффект линзы, примененный к прозрачному шару, создает расходящиеся лучи
  • Добавление эффекта визуализации

    Большинство из перечисленных эффектов обладают опцией включения или исключения фонового изображения при работе с эффектом. | Поскольку эти эффекты вычисляются последовательно, их список (Effect list) называют также стеком эффектов (Effect stack).
  • Размытие изображения

    Эффект Blur (Размытие) осуществляет размытие изображения после визуализации. Можно размыть изображение по осям U или V (собственным осям изображения), а также относительно центральной точки. | Откройте вкладку Effects и выберите эффект Blur. Он будет добавлен в стек эффектов.
  • Применение эффекта глубины резкости

    Эффект Depth of Field (Глубина резкости) создает расфокусировку переднего плана и фона сцены. Промежуточная область, которая остается в фокусе, как раз и называется глубиной поля. | Откройте вкладку Effects и выберите эффект Depth of Field.
  • Создание размытия движения на изображении

    Эффект Motion Blur (Размытие движения) добавляет размытие изображения, связанное с движением. Этот эффект можно создать также с использованием диалогового окна Render Scene или выполнить как многопроходный эффект камеры. | Выделите объекты, которые вы желаете изобразить с размытием.
  • Создание зернистого изображения

    Изображение, к которому применен эффект Film Grain (Зерно пленки), покрыто вуалью и зерном, как картинка из старого фильма. | Откройте вкладку Effects и выберите эффект Film Grain. Ниже появится свиток параметров зернистости изображения (рис. 15.66). | Рис. 15.66.
  • Изменение яркости и контраста

    С помощью параметра Brightness and Contrast (Яркость и контраст) можно настроить яркость и/или контраст визуализированного изображения. | Откройте вкладку Effects и выберите эффект Brightness and Contrast. Ниже появится свиток параметров настройки яркости и контраста изображения (рис. 15.69).
  • Сдвиг цветового баланса

    С помощью эффекта Color Balance (Цветовой баланс) производится сдвиг цветового баланса визуализированного изображения с использованием систем CMY/RGB. | Откройте вкладку Effects и выберите эффект Color Balance. Ниже появится свиток параметров настройки цветового баланса изображения (см. рис.
  • Визуализация канала

    Эффект File Output (Вывод в файл) сохраняет текущее состояние изображения в том виде, в котором оно получилось после обработки в стеке эффектов визуализации. Сохраняется действие только тех эффектов, что оказались в списке выше, чем File Output.
  • Применение эффекта линзы

    Lens Effect (Эффект линзы) моделирует эффект, который получается, если объектив камеры направлен на яркий источник света. Используется для имитации сияний, мерцания звезд, полос света и радуги. | Откройте вкладку Effects и выберите эффект Lens Effect. Ниже появится свиток параметров эффектов линзы.
  • Визуализация в mental ray

    Визуализатор mental ray является дополнительным модулем, встроенным в 3ds max 6. Ранее он продавался отдельно и был доступен как самостоятельный продукт. | В новой версии 3ds max сделаны шаги по улучшению интеграции с mental ray.
  • Назначение mental ray активным визуализатором

    Откройте вкладку Common в окне Render Scene и разверните свиток Assign Renderer (Назначение визуализатора) – см. рис. 15.81. Щелкните по кнопке рядом с визуализатором, установленным как Production. | Рис. 15.81. В разделе Assign Renderer производится выбор необходимого визуализатора
  • Визуализация отражающих и преломляющих поверхностей

    Для визуализации отражающих и преломляющих поверхностей можно использовать различные алгоритмы. Однако сейчас используется реально лишь один Raytrace (Трассировка лучей). Реализаций этого алгоритма много. Стандартная для 3ds max реализация не отличается качеством получаемого изображения.
  • Имитация рассеянного освещения с помощью Global Illumination

    Рассеянное освещение реализуется в 3ds max с помощью алгоритма Radiosity. Mental ray использует другой подход – Global Illumination. Его суть состоит в том, что из источника света излучается большое число фотонов.
  • Визуализация светотеней с помощью Caustics

    В обыденной жизни нам часто доводится наблюдать, что лучи света, проходя через прозрачные предметы или отражаясь от зеркальных, создают на поверхностях других предметов световые пятна. Игру светотеней мы наблюдаем, например, поставив стакан с водой на стол.
  • Создание протяженных источников света и сглаженных теней

    Создайте сцену, в которой вы хотите получить мягкие тени. | Создайте mr Area Spot. Он находится в панели Create среди стандартных источников света (рис. 15.94). | Рис. 15.94. Выберите mr Area Spot из стандартных источников света | Открыв панель Modify, настройте параметры этого источника.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.