Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 6

Работа с текстурными картами

  • Работа с текстурными картами

    Текстурные карты (maps) позволяют сделать трехмерную сцену более реалистичной. При помощи карт, вводящих текстуру и рисунок материала, можно придать дереву шероховатость, металлу ржавый вид, изобразить штрихи кисти на картине или морозный узор на стекле.
  • Что такое текстурные карты

    Текстурная карта (тар), или просто текстура, – это шаблон, который определяется прямоугольным битовым массивом (растровые текстуры) или математическим алгоритмом (процедурные текстурные карты). | Текстурные карты можно накладывать на источники освещения, туман, фон, на материалы или на другие текстуры; однако нельзя напрямую связать текстуру с объектом.
  • Наложение текстурной карты

    Наложение (mapping) текстурной карты – это математическая процедура, которая проецирует текстуру на объект, фон или связывает ее с объемным эффектом. Для достижения самых различных целей существуют следующие опции наложения (рис. 14.2):
  • Просмотр текстурной карты

    Откройте сцену, содержащую какие-нибудь материалы, которые включают текстурные карты, например сцену Earth.max. | Откройте редактор материалов. | Щелкните по кнопке Get Material (Получить материал). Появится панель обозревателя материалов и текстурных карт.
  • Загрузка текстурных карт

    С помощью редактора материалов можно создавать новые текстурные карты и редактировать старые, предварительно загрузив их. | Откройте редактор материалов. | Щелкните по кнопке Get Material (Получить материал), появится панель обозревателя материалов и текстурных карт.
  • Перемещение по дереву текстурных карт

    Загрузите текстуру в ячейку образца или же загрузите материал, который содержит дерево текстуры. | Щелкните по кнопке Material/Map Navigator. Появится окно путеводителя по материалам/картам текстур. В нем в виде списка отображается дерево материала текущей ячейки образца (см. рис. 14.8). | Рис.
  • Создание текстурных карт

    В 3ds max 6 поддерживается 33 типа текстурных карт. С помощью обозревателя материалов и текстурных карт можно просматривать карты по категориям (см. рис. 14.11). | 2D Maps (Двумерные текстурные карты) – это двумерные битовые массивы, алгоритмические текстуры или фильтры, которые используются для наложения текстур и для получения различных эффектов.
  • Создание растровой текстуры

    Растровые текстуры (Bitmaps) – это двумерные текстурные карты, для создания которых содержимое цветовых и альфа-каналов импортируется из внешних файлов изображения или видеофайлов. Кроме того, они могут ссылаться на фильтры таких программ, как Adobe Photoshop и Premiere.
  • Создание текстурной карты шахматной доски

    Текстура типа Checker (Шахматная доска) – это двумерные процедурные текстурные карты, построенные по принципу шахматной доски. | Откройте обозреватель материалов и текстурных карт, щелкните на Maps в разделе Show, затем на 2D Maps на переключателе ниже.
  • Создание карты типа Noise

    Текстурная карта типа Noise (Шум) – это трехмерная текстура, которая создает узоры, используя различные стохастические алгоритмы. Используйте эту текстуру, чтобы придать нерегулярность или шероховатость раскраске и рисунку других материалов и текстурных карт.
  • Создание текстурной карты Mix

    Текстурная карта типа Mix (Смесь) – это составная текстура, в которой две исходные смешаны в различных пропорциях. | В обозревателе материалов и текстурных карт щелкните по опции Maps в разделе Show, затем по переключателю Compositor в следующем списке. | Перетащите карту Mix в имеющуюся ячейку.
  • Настройка карты Output

    Текстура Output (Изображение на выходе) позволяет настроить цветовой тон, насыщенность и информацию альфа-каналов текстурной карты. | Активизируйте текстурную карту, которую нужно настроить. Текстуры Bitmap (Изображение), Cellular (Клеточные структуры), Falloff (Спад), Gradient (Градиент), Gradient Ramp (Градиентный спад), Mix (Смесь) и Noise (Шум) обладают встроенным свитком Output.
  • Добавление текстурных карт к материалам

    Текстурную карту нельзя связать непосредственно с объектом. Вместо этого сначала нужно добавить текстуру к материалу, а затем назначить объекту материал с наложенной на него текстурой. | Материал может использовать всю цветовую информацию, которая заложена в текстуру, либо только значение интенсивности (светлее-темнее).
  • Назначение текстурной карты материала

    Выберите образец материала, активизировав соответствующую ячейку. | Откройте свиток Maps. | Щелкните мышью по кнопке текстуры (рис. 14.30). Откроется обозреватель материалов и текстурных карт. | Рис. 14.30. Щелкните мышью по кнопке, чтобы назначить текстуру
  • Добавление карты перетаскиванием

    Маленькие кнопки рядом с полями выбора цвета в свитке Basic Parameters (Основные параметры) дублируют кнопки текстурных карт. | Выберите образец материала, активизировав соответствующую ячейку. | Откройте свиток Maps.
  • Добавление диффузной текстуры

    Диффузная (diffuse) текстура заменяет диффузную окраску материала текстурой. Именно диффузную текстуру часто называют накладываемой текстурой. | Выберите образец материала. | В свитке Basic Parameters щелкните по маленькой серой кнопке рядом с индикатором выбора диффузного цвета.
  • Управление прозрачностью с помощью текстуры

    Используя наложение текстурных карт, можно управлять прозрачностью материала (opacity mapping). Светлым участкам карты соответствуют непрозрачные области материала, темным – прозрачные. Такой способ наложения текстур можно использовать для создания новых ребер без усложнения сетки объекта.
  • Наложение рельефной текстуры

    Рельефные текстуры (Bump map) создают иллюзию смещения поверхности с помощью особых эффектов тонирования. Такие текстуры часто используются для того, чтобы придать объемную текстуру материалам с диффузным наложением текстуры. Так материал выглядит более реалистично.
  • Применение координат наложения карт

    Координаты наложения текстур (mapping coordinates) обеспечивают наложение текстуры на поверхность объекта. При назначении материала, содержащего текстуры, как объект, так и текстура должны обладать координатами наложения. Только в этом случае обеспечивается правильная визуализация текстуры.
  • Автоматическое генерирование координат наложения карты

    Выделите объект. | Откройте панель Modify (Изменить) и найдите параметр Generate Mapping Coordinates (рис. 14.49). В свитке сеточных примитивов нужный флажок находится внизу и установлен по умолчанию. В свитках объектов вращения или выдавливания этот флажок также расположен внизу.
  • Создание координат наложения текстуры

    Выделите объект. | Примените модификатор UVW Map. Контейнер модификатора присвоит объекту координаты наложения. По умолчанию применяются плоские (Planar) координаты (рис. 14.50). | Рис. 14.50. Плоские координаты наложения применяются к объекту вдоль его оси Z.
  • Использование текстур внешней среды. Создание текстуры внешней среды.

    Карты внешней среды (Environment maps) задают окружение сцены и делают ее более интересной. Используйте их для создания фонового рисунка при визуализации сцены и для имитации поверхностных отражений на объектах.
  • Добавление текстуры внешней среды к фону

    Выберите команду Rendering › Environment (Визуализация › Внешняя среда). Появится диалоговое окно Environment, вверху которого находится параметр Background Color (Цвет фона). | Перетащите нужную текстуру на кнопку текстуры внешней среды.
  • Размещение объекта внутри фона

    Откройте файл сцены, в котором есть изображение фона внешней среды. | Выберите образец материала. | Щелкните по кнопке Type (Тип) и выберите из списка материал типа Matte/Shadow. В редакторе материалов появится свиток Matte/Shadow (рис. 14.59). | Рис. 14.59.
  • Отражение и преломление

    Все, что мы видим вокруг, – это иллюзии, создаваемые светом. Земля и солнце, небо и облака, луна и звезды, люди, вещи видимы лишь потому, что они излучают и отражают свет. | Когда свет отражается от поверхности объекта, он частично приобретает цвет объекта.
  • Создание отражения на плоской поверхности

    Лучший способ создать отражение на плоской поверхности – использовать текстуру Flat Mirror (Плоское зеркало). | Выделите плоскость, на которой расположен один или несколько объектов. | Откройте редактор материалов. | Выберите свободную ячейку образца.
  • Создание отражения на криволинейной поверхности

    Самый быстрый способ создать отражение на криволинейной или ломаной поверхности – применить карту Reflect/ Refract (Преломление/Отражение). Карта Reflect/Refract создает снимки сцены с шести сторон и затем накладывает их на поверхность, используя карту внешней среды с кубическими координатами.
  • Создание более точных отражений на криволинейной поверхности

    Трассируемые (raytrace) текстуры получаются с помощью трассировки (отслеживания) лучей света от каждого видимого на плоскости обзора сцены. Такие текстуры не дают швов на отражениях. Лучи света, проходя от одного объекта к другому, накапливают цветовую и световую информацию, которая используется для раскраски поверхностей объектов и создания отражений.
  • Создание эффектов преломления

    При использовании материалов Raytrayced отражения, которые имитируются наложением трассируемой текстуры на материал, создаются тем же самым модулем визуализации, что и трассируемые текстуры. Дополнительные параметры управления этого модуля позволяют работать с преломлением, прозрачностью, просвечиванием и затуманиванием. | Щелкните мышью по ячейке образца.
Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.