Иллюстрированный самоучитель по созданию Flash-игр

Управление несколькими клипами

Теперь, когда вы научились создавать клипы при помощи ActionScript, рассмотрим способы управления ими. Вы знаете, что можете управлять одним клипом с приписанным ему кодом, а если необходимо, управлять несколькими клипами? Что, если эти клипы ведут себя аналогичным образом?

Поместив клипы на рабочее поле, вы можете копировать код одного клипа и вставлять его в другие. Этот метод имеет несколько недостатков. Во-первых, необходимость копировать и вставлять. Затем, если вы захотите изменить код, вам придется сделать это во всех копиях клипа.

Создание клипа сценария

Единственным способом управлять несколькими клипами будет поместить код в точку, контролирующую их все. Например, если у вас есть 10 клипов, вы можете поместить код в первый клип, который будет контролировать все остальные.

Почему бы вместо того, чтобы возлагать контроль на один из клипов, нам не создать клип, специально для этого предназначенный? Данный распространенный прием позволяет легко запомнить, куда вы поместили ваш код. Я назвал такой клип "actions movie clip" (клип сценария). Такой клип удобно называть контроллером.

Начните с создания при помощи инструмента Text небольшого текстового окна на рабочем поле и напишите в нем слово "actions" для того, чтобы его можно было легче идентифицировать.

Перед окончательной публикацией ролика лучше удалить надпись "actions" из клипа сценария, так как итоговый swf-файл должен занимать как можно меньше места.

Затем, выделив текстовое окно, выберите команду Insert › Convert to Symbol для преобразования его в клип под названием "actions". Переместите его на серую область за пределами рабочего поля, так чтобы пользователь не видел слово "actions".

Данный клип используется для назначения сценария, который будет управлять роликом. Предположим, вам необходим ролик, создающий 10 копий эталона из библиотеки и немного поворачивающий их с каждым новым циклом.

Исходный файл: actionsMC.fla.

Прежде всего создайте эталон. В диалоговом окне Symbol Linkage Properties установите флажок Export This Symbol и укажите имя "sample" (см. файл actionsMCfla).

Код, написанный ниже, будет включен в клип "actions". Он будет находиться внутри программы обработки onClipEvent и состоять из двух частей. Первый обработчик будет отзываться на событие load. Событие load происходит при первом появлении клипа. Код выполняется один раз. В данном случае следует воспользоваться возможностью и создать 10 новых клипов:

OnClipEvent(load) {
    // Создаем 10 клипов,
    for (i = 0; i < 10; i++) {
        _root.attachMovie("sample", "sample" + i, i);
        // Устанавливаем координаты
        _root["sample" + i]._x = i * 50 + 50;
        _root["sample" + i]._y = 100;
    }
}

Координаты клипов задаются одновременно с их созданием. Значение по вертикали равно 100, координата по горизонтали может иметь различные значения от 50 до 500. Результат показан на рис 3.6.

Иллюстрированный самоучитель по созданию Flash-игр › Элементы ActionScript для создания игр › Управление несколькими клипами
Рис. 3.6. Эти 10 клипов были созданы из эталона при помощи ActionScrip

Вторая часть кода находится в программе обработки onClipEvent (enterFrame). Код выполняется в каждом цикле клипа "actions". Если клип воспроизводится со скоростью 12 кадров в секунду, код будет выполняться также 12 раз в секунду.

onClipEvent(enterFrame) {
    // Поворачиваем каждый клип в цикле,
    for (i = 0; i < 10; i++) {
        _root["sample" + i]._rotation += 5;
    }
}

Данный код циклически выполняется во всех клипах и поворачивает каждый их них на 5 градусов. В результате на рабочем поле будет 10 вращающихся клипов.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.