Иллюстрированный самоучитель по созданию Flash-игр

Танцующая лиса

Подготовка ролика

Мы должны сделать клип "dance" правильно. В исходном файле он представляет последовательность из 20 кадров, которая разбита на четыре части по 5 кадров. Каждая часть начинается с кадра, имеющего метку, например "dance0". Последний кадр в каждой последовательности не i держит изображения, но содержит команду gotoAndPlay("dance0") Таким образом, когда данная последовательность движений заканчивается, лиса возвращается к повторению последовательности dance0 (основное движение танца). Остальные три метки кадров называются "dance1", "dance2" и "dance3".

Последний кадр каждой танцевальной последовательности содержит только сценарий. Это сделано потому, что, когда выполняется команда gotoAndPlay (), содержимое кадра не отображается.

Основная временная шкала ролика содержит три кадра. Первый кадр помечен как "menu" (меню) и содержит команду stop(). Второй кадр имеет метку "record"(запись) и третий – "р1ауЬаск" (воспроизведение). Ниже мы рассмотрим код для этих трех кадров.

В кадре "menu" содержится две кнопки: Record и Playback. Я использовал один символ из библиотеки как образец для создания кнопок, но поместил на них различный текст. Каждая из этих кнопок совершает переход на соответствующий кадр.

В кадре "record" содержится четыре кнопки. Три из них включают в танец соответствующее движение, и четвертая прерывает процесс записи.

Наконец, кадр "playback" содержит единственную кнопку, останавливающую воспроизведение.

Создание кода

Рассмотрим сценарий кадра "record". Он начинается с инициализации массива и определения времени начала записи.

// Определяем массив.
danceArray = new Array();
// Считываем текущее время.
startTime = getTimer();

Функция danceButton вызывается одной из трех кнопок, расположенных внизу экрана. Они определяют время и название танцевального движения и помещают эту информацию в массив. Они также дают команду клипу "fox" (его библиотечное имя – "dance") к исполнению движения.

// Пользователь нажимает одну из "танцевальных" кнопок,
function danceButton(moveName) {
    // Промежуток времени, прошедший с начала проигрывания.
    thisTime = getTimer() - startTime;
    // Помещаем временной интервал и название движения в массив.
    danceArray.push({
        time: thisTime,
        move: moveName
    });
    // Показываем движение,
    fox.gotoAndPlay(moveName);
}

Когда пользователь нажмет кнопку Done, движение "stop" будет помещено в массив и ролик перейдет к кадру "menu".

// Нажимаем кнопку Done.
function stopRecord() {
    // Вычисляем временной интервал.
    thisTime = getTimer() - startTime;
    // Добавляем в массив.
    danceArray.push({
        time: thisTime,
        move: "stop"
    });
    // Возвращаемся в главное меню.
    gotoAndStop("menu");
}

Рассмотрим сценарий кадра "playback". Он начинается с определения времени начала воспроизведения и присваивания переменной dance-step значения 0. Эта переменная содержит номер следующего в очереди танцевального па.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.