Музыкальный миксер
Необходимо создать три различных типа кнопок. В действительности они представляют собой не кнопки, а клипы. Поэтому, чтобы избежать путаницы, мы назовем их "переключателями". Переключатели содержат невидимые кнопки, реагирующие на щелчок мыши. Они состоят как минимум из двух кадров. Первый из них соответствует выключенному состоянию переключателя, остальные – включенному. Так как звуки барабанов и басов представляют собой повторяющиеся циклы, анимация этих двух переключателей воспроизводится непрерывно, пока не будет прекращена повторным щелчком мыши. В отличие от этого анимация переключателя отдельного звука воспроизводится один раз и затем возвращается к состоянию "выключено". Состав анимационных последовательностей вы можете просмотреть в файле Musicmixer.fla.
Кнопки в переключателях – это простые белые фигуры, которые помешаются за другими графическими изображениями, чтобы их не было видно. В примере для переключателей барабанов и басов используется небольшая круглая кнопка, для переключателей отдельных звуков – треугольная. Чтобы было проще размещать кнопки за графическими объектами, создано только два типа изображений кнопок. Шесть копий каждого переключателя помешены на рабочее поле. Их расположение может быть любым (рис. 7.8).
Создание кода
Код назначен кнопкам, которые размешены внутри переключателей. Первый кадр каждого переключателя содержит код для запуска воспроизведения звука. Помимо этого код задает переход клипа к следующему кадру. Кнопка присутствует во всех кадрах клипа. Различные сценарии используются для остановки звука в цикле барабанов и цикле басов.
Самый простой сценарий – у переключателей отдельных звуков. Задача данного сценария – запустить воспроизведение звука и задать его переход к следующему кадру.
on
(press) {
// Указываем, что надо проиграть из библиотеки звук
// соответствующий выбранному клипу.
instanceSound
=
new
Sound();
instanceSound.attachSound(
this
._name);
instanceSound.start();
// Начинаем анимацию, показывающую, что кнопка выбрана.
gotoAndPlay(
2
);
}
Обратите внимание, что имя звука описывается при помощи синтаксиса this._name. Это значит, что имя клипа будет являться и именем звука Если клип называется "instance 1", код попытается воспроизвести звук с именем "instance 1". Первое имя "instance 1" соответствует имени клипа на рабочем поле, второе имя "instance 1" является именем соответствующего звука в библиотеке. Эта схема работает только в том случае, если имена полностью совпадают.
Преимущество данного способа заключается в том, что один и тот же клип может использоваться на рабочем поле для воспроизведения различных звуков. Имя звука берется из имени копии клипа, а не из переменной ActionScript, что делает такой клип более универсальным.
Анимация начинается после перехода клипа к следующему кадру. В конце анимации клип возвращается к первому кадру, а находящаяся в нем команда stop () остановит его повторное воспроизведение.
В случае отдельных звуков одна и та же кнопка находится во всех кадрax, что дает пользователю возможность запустить воспроизведение нового звука даже во время воспроизведения анимации клипа.
Клипы для басов и отдельных звуков аналогичны. Основное их различие состоит в том, что первый звук должен периодически повторяться. Для этого в команду start требуется добавить два параметра: смещение от начала звука и количество циклов. В нашем случае смешение не нужно следовательно, оставим его значение равным 0. Периодическое повторение звука необходимо, поэтому соответствующий параметр должен иметь очень большое значение.
on
(press) {
// Проигрываем звук по названию клипа.
bassloop
=
new
Sound();
bassloop.attachSound(
this
._name);
bassloop.start(
0.9999
);
// Начинаем анимацию.
gotoAndPlay(
2
);
}