Иллюстрированный самоучитель по созданию Flash-игр

Бита и блоки

Следующая функция покажется вам знакомой, так как она очень похожа на функцию moveBall, которая используется в других играх этой главы. Однако есть и некоторые отличия.

Для того чтобы узнать, ударился ли мяч о биту, код проверяет, полностью ли они перекрываются (13). Затем, если все-таки столкновение произошло, скорость мяча по горизонтали определяется тем, где именно мяч ударился о биту (14). К тому же код для определения, пропущен ли мяч, проще, так как он просто проверяет, пролетел ли мяч сквозь нижнюю стену или нет (15).

function moveBall() {
    // Изменяем горизонтальное и вертикальное положение мяча.
    x += dx;
    y += dy;
    // Проверяем, находится ли мяч у правой стены,
    if (x + ballRadius > rightWall) {
        overshoot = (x + ballRadius) - rightWall;
        x -= overshoot * 2;
        dx *= -1;
        // Проверяем, находится ли мяч у левой стены.
        if (x - ballRadius < leftWall) {
            overshott = leftWall - (x - ballRadius);
            x += overshoot * 2;
            dx *= -1;
            // Проверяем, находится ли мяч у верхней стены,
            if (y - ballRadius < topWall) {
                overshoot = topWall - (y - ballRadius);
                y += overshoot * 2;
                dy *= -1;
                // (13) Находится ли мяч там, где должен удариться о биту?
                if ((y + ballRadius > paddleTop) and (y - ballRadius < paddleBottom)) {
                    // Находится ли там бита?
                    paddleLeft = paddle._x - (paddle._width / 2);
                    paddleRight = paddle._x + (paddle._width / 2);
                    if ((x + ballRadius > paddleLeft) and (x - ballRadius < paddleRight)) {
                        // Удар о биту.
                        overshoot = paddleTop - (y + ballRadius);
                        y += overshoot * 2;
                        dy *= -1;
                        // (14) Указываем горизонтальную скорость мяча
                        //в зависимости от места соприкосновения мяча и биты.
                        dx = (ball._x - paddle._x) / 4;
                    }
                    else {
                        // Мяч пролетел мимо биты
                        passedPaddle = true;
                        // (15) Проверяем, пролетел ли мяч мимо биты.
                        if (y > bottomWall) {
                            Mouse.show();
                            if (numBalls == 0) {
                                // Больше мячей нет, конец игры.
                                gotoAndPlay("game over");
                            }
                            else {
                                // Еще остался мяч.
                                numBalls--;
                                gotoAndPlay("start ball");
                            }
                        }
                        // Определяем расположение мяча,
                        ball._x = x;
                        ball._y = y;
                    }
                }
            }
        }
    }
}

Для того чтобы узнать, ударил ли мяч по блоку, код проверяет все 55 блоков. Блок с горизонтальным положением равным – 1000 пикселов уже был сбит, такие блоки игнорируются. В противном случае вызывается функция brickHits, чтобы определить, перекрываются ли мяч и блок. Если да, то блок удаляется, а мяч отталкивается от него.

Обратите внимание на переменную leveldone. Изначально ее значение равно true, но оно изменяется на false, как только встречается блок, который не был сбит. Если значение переменной leveldone все еще остается истинным после того, как были использованы все мячи, игроку удалось удалить все блоки. Игра переходит к кадру "start level", но прежде увеличивается скорость мяча по вертикали, то есть переменная dy.

Необходимо проверить, превышает ли скорость мяча по вертикали значение 7, если да, то нужно снова присвоить ей значение 7. Это вызвано тем, что блоки имеют 8 пикселов в высоту. Если скорость мяча будет равна 8 пикселям или более, тогда мяч будет перелетать через блоки, не выбивая их. К. счастью, скорость, равная 7, и так слишком велика – даже хороший игрок долго не продержится.

Если Вы заметили ошибку, выделите, пожалуйста, необходимый текст и нажмите CTRL + Enter, чтобы сообщить об этом редактору.