Обработка звука в реальном времени
При воспроизведении секвенсор берет звуки отдельных дорожек, смешивает их и посылает на выход звуковой карты. Aux 1 и Aux 2 представляют собой альтернативные, параллельные пути для звука, куда и можно будет поставить групповые обработки. Любые дорожки можно послать этим обходным путем, обработать, а результат подмешать к выходному сигналу. Помните, как мы в некоторых саундфорджевскнх обработках смешивали сухой сигнал с обработанным? Так вот, у бабочек все точно так же2.
В секциях аудиодорожек, сразу под областью обработок можно рассмотреть пару горизонтальных движков с цифрами 1 и 2 (на рисунке 4.72 на один такой движок указывает курсор). Движки задают, пойдет ли сигнал с данной дорожки через Aux 1 и Aux 2, а если пойдет, то с каким усилением или, наоборот, ослаблением.
Всплывающая подсказка пишет о состоянии движка примерно следующее: "Track 3 Aux 2 Send Level = -4.2 dB". Перевожу: с дорожки 3 сигнал посылается (send) на Aux 2, ослабленный на 4.2 децибела. Когда движок в крайнем левом положении, передача сигнала с этой дорожки на данный Aux запрещена.
На самом "ауксе"14 тоже есть пара регуляторов, в виде круглых ручек, которые можно крутить мышкой. Первая рукоятка задает усиление или ослабление собранного с разных дорожек сигнала, идущего на AUX. А вторая – усиление или ослабление обработанного сигнала, который будет подмешиваться к основному каналу звука.
В контекстном меню всех этих движков вы найдете знакомую по прошлой главе команду Arm for Automation (подготовить к автоматизации). А значит, всякие манипуляции с ними тоже можно записать и потом автоматически воспроизводить. Вот вам, вдобавок ко всему, возможность усиливать или ослаблять действие эффекта по ходу композиции. Например, вставлять в концах фраз длинное эхо с многократными повторами.
Понятно, что тут тоже рисуются некие огибающие. Они называются Aux Bus 1 Send Pan (панорама на 1 "ауксе"), Aux Bus 1 Send Level (громкость на 1 "ауксе"), Aux Bus 2 Send Pan, Aux Bus 2 Send Level. Зайдя в контекстном меню в подменю Envelopes › Track, вы найдете там такие же строки, так что автоматизацию можно создавать и мышкой – двигая узелки по кривой.
Вообще, этот механизм – с параллельными путями для сигнала и возможностью смешивать обработанный сигнал с сухим – вы встретите в любой системе многодорожечной обработки звука – как программной, так и "железной".
В итоге, каждая дорожка нашего проекта может иметь свои собственные обработки (например, эквалайзер для исправления частотной характеристики, ревербератор для размещения в пространстве, какой-нибудь хорус-флэнджер). Дорожки, для которых требуется задать одну и ту же обработку, могут дополнительно обрабатываться на "ауксах", причем, что очень существенно, одна сильнее, другая слабее. А в заключение вся композиция, к примеру, компрессируется как целое, ограничивается по уровню, ну, и так далее.
Вариантов мильен, критерий отбора только один – ваш вкус. И, конечно, опыт.
Онлайновые обработки из комплекта Sonar
Начав разбираться с обработками из комплекта второй версии Cakewalk Sonar XL, вы быстро обнаружите довольно много обработок одного и того же типа в разных вариантах и от разных производителей. Щелкнув правой кнопкой по строке FX, мы получим меню Audio Effects, а в нем два подменю – Cakewalk и Timeworks, в которых и лежат эффекты реального времени. Хорусов, ревербераторов, эквалайзеров, компрессоров – всех по две штуки. А если еще заглянуть в подменю Sonic Foundry (которое появится автоматически, едва вы поставите себе Sound Forge)!.. Да прибавить офлайновые обработки, в которых тоже всего по два, по четыре, по шесть, по восемь!..
Дело все в том, что обработки отличаются не столько по внешнему виду и набору параметров, которые в них разрешается менять, сколько по математическим алгоритмам, а в конечном счете – по характеристикам звука, который мы получаем на выходе. Потому и дают нам на выбор разные плагины, что бы мы подобрали себе то, что нам больше подходит.
Вещи эти тонкие, определяются, главным образом, на слух. Потому и оценки тут субъективные, как судейство в фигурном катании. Во всяком случае, я в этой книжке со своими суждениями о качестве обработок соваться не буду – сами все увидите.
Кто-то из вас наверняка захочет со временем поставить себе обработки других фирм, звучание которых покажется вам еще лучше. Благо, выбор в этой области довольно широкий. На дисках с программами и в интернете можно найти массу плагинов стандарта DirectX, с которыми способен работать Sonar.
Однако мы в этой книге ограничимся рассмотрением только собственных сонаровских обработок, да и то не всех и бегло, а иначе до самого конца книги так и шли бы у нас одни только плагины, плагины, плагины…
Онлайновые эквалайзеры
Начнем с эквалайзеров, с которых, как правило, и начинается всякая работа по обработке звука. (О том, что это такое и для чего применяется, мы говорили в саундфорджевском разделе, глава "Эквалайзеры".) В нашем распоряжении будет два таких прибора:
- собственный сонаровский эквалайзер, который вызывается из подменю Cakewalk командой FxEq,
- и "пришлый" (фирмы Timeworks), который вызывается из подменю Timeworks командой Equalizer (Sonar XL). Как легко понять из названия, эта обработка поставляется только с Сонаром продвинутой разновидности XL.
На рисунке 4.74 показан эквалайзер Cakewalk FxEq. Вспоминая аналогичное саундфорджевское изделие, можно было бы назвать его не параметрическим, каковым его полагают разработчики, а параграфическим, потому как здесь частотная характеристика представлена в графическом виде.
Рис. 4.74. Онлайновый эквалайзер Cakewalk FxEq