Сведение и мастеринг в Nuendo
Финальное сведение
С нашей точки зрения, пользователи Nuendo не ограничены разработчиками программы в творчестве. Работу над проектом можно производить на профессиональном уровне даже в домашних условиях. Пользователь Nuendo может уже не ограничиваться "MIDI-черновиком" композиции, предназначенной для переноса в студию. Проект (в особенности электронной музыки) может быть выполнен полностью в аудиоформате и только заключительная стадия финального сведения произведена в студии. Для этого проект экспортируется в формат OMF (меню Edit › Export › OMF) и переносится в студию с системой Digidesign Pro Tools.
Разделить творческий процесс работы со звуком в программе Nuendo на какие-то этапы можно только условно. В любой момент есть возможность "достроить" виртуальный микшер, изменить схему маршрутизации, перезаписать субтреки автоматизации или заменить очередной слой в истории редактирования. Поэтому остановимся на некоторых общих рекомендациях.
После условного этапа монтажа проекта следует продумать схему маршрутизации: количество групповых каналов, прямые и Send-маршруты, тип применяемой обработки. Решения принимаются исходя из звуковой концепции проекта и возможностей оборудования, в немалой степени выбор зависит и от производительности компьютера. Разумное сочетание деструктивной обработки с Insert-, Send – и Master-эффектами позволит эффективно использовать ресурсы машины.
Формат файла-мастера выбирается в соответствии с его дальнейшей судьбой. Если мастеринг предполагается осуществлять в Nuendo, то формат должен быть 32 Bit Float. Формат файлов для Surround-проектов определяется возможностями тех приложений, где их предполагается далее использовать.
Моделирование естественной реверберации
В программе Nuendo есть еще возможности, которые неочевидны на первый взгляд. Остановимся на них. Одна из проблем получения качественного софтверного сведения состоит в том, что алгоритмы программно реализованных ревербераторов либо намеренно упрощены, и тогда их ресурсоемкость мала, либо реализованы качественно, например, Waves RVerb, но тогда их ресурсоемкость велика. Упрощенные алгоритмы приводят к неестественной, синтетической реверберации, замутнению звуковой картины и плохой читаемости звуковых планов. Качественные алгоритмы "съедают" львиную долю ресурсов CPU.
Задачу можно решить традиционно применением дорогостоящих аппаратных устройств. Однако возможно и другое решение. К виртуальной студии, наверное, не следует относиться только как к модели аппаратной студии, где все процессы происходят в реальном времени. Если изменить правила и подойти к решению творчески, то откроются другие методы.
Рассмотрим простой практический пример моделирования естественной реверберации помещения в стереопроекте Nuendo. Создадим групповой канал и временно в качестве Insert-эффекта используем какой-нибудь программный ревербератор с отключенным прямым сигналом (Dry). Сформируем Send-маршруты на этот групповой канал с аудиотреков, сигнал которых предполагается послать на ревербератор. Настроим уровень посыла каждого трека. Затем выходы аудиотреков переназначим на другую активную шину Output Bus, а выход группового канала оставим на мастер-шине BUS 1. Приглушим те треки, сигнал которых не посылается на ревербератор. И деактивируем временный программный ревербератор группового канала. После этого выполним промежуточное сведение в файл 32 Bit Float. В результате на новой аудиодорожке появится объект, содержащий только суммарный необработанный сигнал группового канала, предназначенный для дальнейшей обработки алгоритмом реверберации.
Теперь к полученному объекту нужно применить (в режиме стерео) деструктивный процесс Acoustic Stamp (меню Audio › Process › Acoustic Stamp) с импульсом, выбранным исходя из размеров виртуального пространства. Слайдер Wet mix (см. рис. 2.173) должен быть в положении 100%. В дальнейшем полученный аудиотрек с сигналом реверберации просто подмешивается к остальным трекам. Этот сигнал можно подвергнуть дальнейшей обработке. Например, для управления шириной стереобазы в качестве Insert-эффекта аудиотрека реверберации можно использовать модуль Stereo Spread из комплекта Nuendo.
Подведем итоги. Во-первых, такая технология существенно экономит ресурсы CPU за счет исключения "тяжелых" алгоритмов программных ревербераторов, во-вторых, обеспечивает ясную и реалистичную звуковую картину, т. к. фейдер канала реверберации фактически изменяет уровень сигнала виртуального микрофона, расположенного в глубине смоделированного помещения.
Демонстрационные файлы импульсов хранятся в папке Impulse в рабочем каталоге программы. Для получения максимального качества рекомендуется использовать профессиональные библиотеки импульсов.